.

Gamifikace v jazykovém vzdělávání

Dobrý den, věnujte prosím několik minut svého času vyplnění následujícího dotazníku. Vaše odpovědi jsou anonymní. 

Zabezpečeno
1

Jaké je vaše pohlaví?

Vyberte jednu odpověď
2

Do jaké věkové kategorie patříte?

Vyberte jednu odpověď

Následující otázka pojednává o herních prvcích, kterými jsou například spolupráce, cíl a význam. Vzhledem k tomu, že se některé prvky vyskytují v digitálních i tradičních hrách, zvažte prosím ve své odpovědi obě kategorie.

3

Které z herních prvků ve hrách nejvíce preferujete?

Přesunutím položek změňte jejich pořadí. Nejvýše umístěná položka je Vaše nejpreferovanější. PBL prvky jsou zkušenostní body, odznaky a žebříčky.
4

Uveďte, prosím, do jaké míry souhlasíte s následujícím výrokem: "Současné gamifikační jazykové aplikace využívají mé tři nejpreferovanější prvky vybrané v předchozí otázce".

Vyberte jednu odpověď. Gamifikačními jazykovými aplikacemi je myšleno například Duolingo, Lingodeer či Memrise.
5

Seřaďte, prosím, následující herní prvky dle Vaší oblíbenosti.

Přesunutím položek změňte jejich pořadí. Nejvýše umístěná položka je Vaše nejpreferovanější.
6

Uveďte, prosím, do jaké míry souhlasíte s následujícím výrokem: "Současné jazykové gamifikační aplikace mě efektivně motivují."

Vyberte jednu odpověď. Gamifikačními jazykovými aplikacemi je myšleno například Duolingo, Lingodeer či Memrise.
7

Uveďte, prosím, do jaké míry souhlasíte s následujícím výrokem: "Současné gamifikační jazykové aplikace ve mně vyvolávají pocit spokojenosti po absolvování lekcí.

Vyberte jednu odpověď. Gamifikačními jazykovými aplikacemi je myšleno například Duolingo, Lingodeer či Memrise.
8

Uveďte, prosím, do jaké míry souhlasíte s následujícím výrokem: "Podporoval/a bych využívání jazykových gamifikačních aplikací ve výuce."

Vyberte jednu odpověď. Gamifikačními jazykovými aplikacemi je myšleno například Duolingo, Lingodeer či Memrise.
9

Uveďte, prosím, do jaké míry souhlasíte s následujícím výrokem: "Podporuji využívání nedigitálních gamifikačních přístupů v jazykové výuce."

Nedigitálními gamifikačními přístupy je například žebříček s bodovým hodnocením výkonu žáků, zařazení interaktivního vyprávění příběhů do výuky nebo přidělování odznaků za postup žáka ve studiu.