.

Gamifikáció/Játékos tanulás

Kedves Kitöltő!


Ez a kérdőív a gamifikáció, azaz a **játékosítás** oktatásban való alkalmazásának hatásait vizsgálja. A gamifikáció olyan módszer, amely játékos elemeket (pl. pontgyűjtés, ranglisták, jutalmak) integrál a tanulási folyamatba, hogy növelje a diákok motivációját és elköteleződését. Célunk, hogy megismerjük az Ön tapasztalatait és véleményét a gamifikációs platformok használatáról, mint például a **Quizizz**, **Kahoot!**, **Duolingo** és más hasonló eszközök. Az Ön válaszai hozzájárulnak ahhoz, hogy jobban megértsük, hogyan befolyásolja a gamifikáció a tanulást és a tanulási élményt. A kérdőív kitöltése körülbelül **10-15 percet** vesz igénybe, és az adatokat **anonim módon**, kizárólag kutatási célokra használjuk fel.


Köszönjük, hogy időt szán a kérdőív kitöltésére!

Biztosított
Demográfiai adatok
1

Kérlek ad meg életkorod:

Válasszon egy választ
2

Nem

3

Jelenlegi szereped az oktatásban:

Válasszon egy vagy több választ
4

Jelenleg .... élek

Válasszon egy választ
5

Jelenleg lakóhelyed típusa:

Válasszon egy választ
6

Milyen gyakran használod az alábbi digitális eszközöket vagy technológiákat?

Kérlek jelöld meg minden eszköznél a megfelelő gyakoriságot
7

Rangsorold az alábbi tanulási módszereket aszerint, hogy melyeket szereted leginkább (1=leginkább preferált, 5 legkevésbé preferált)

Változtassa meg a sorrendet az Ön preferenciája szerint (1. - legfontosabb, utolsó - legkevésbé fontos)
8

Milyen gyakran használja a gamifikációs platformokat (pl. Quizziz, Kahoot!, Duolingo, Quizlet, Minecraft: Education Edition, Brainscape)?

Válasszon egy választ
Demográfiai adatok
9

Rangsorold az alábbi tényezőket fontossági sorrendbe aszerint, hogy melyek motiválnak a leginkább

Változtassa meg a sorrendet az Ön preferenciája szerint (1. - legfontosabb, utolsó - legkevésbé fontos)
10

A gamifikáció hatása a motivációra és elköteleződésre

Jelöljön ki egy választ minden sorban (1 = egyáltalán nem értek egyet, 5 = teljes mértékben egyetértek)
11

Kérlek jelöld meg, mennyire értesz egyet az alábbi állításokkal

Jelöljön ki egy választ minden sorban (1 = egyáltalán nem értek egyet, 5 = teljes mértékben egyetértek)
12

A gamifikáció hatása a szociális készségekre és a közösségi érzésre

Jelöljön ki egy választ minden sorban (1 = egyáltalán nem értek egyet, 5 = teljes mértékben egyetértek)
13

A gamifikációs platformok használata hogyan befolyásolja a tanulási szokásait

Jelöljön ki egy választ minden sorban (1 = egyáltalán nem értek egyet, 5 = teljes mértékben egyetértek)
Demográfiai adatok
14

Mely platformokat használod szívesen

Válasszon egy vagy több választ
15

A játékos fealdatok negatívumai, hogy...

Jelöljön ki egy választ minden sorban
16

A gamifikációs platformok használtával

Jelöljön ki egy választ minden sorban
17

Úgy gondolom, hogy a gamifikációs platformok különösen hasznosan az alábbi tantárgyaknál

Válasszon egy vagy több választ
18

Véleményem szerint a gamifikációs platformok használata jobban motiválja a

0
Fiúk
Lányok
0
Általános iskolásokat
Középiskolásokat
0
Középiskolásokat
Egyetemistákat
0
Alacsonyabb tanulmányi átlagú diákokat
Magasabb tanulmányi átlagú diákokat
0
reál beállitottságú
humán beállitottságú