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Die letzten Lande - Regeln!
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Lasst uns etwas gemeinsam Brauen! Hey meine Lieben, wie ihr ja wisst versuche ich gerne immer wieder Regeln & Mechanics so zu deichseln, dass sie uns ein noch aufregenderes Spielerlebnis verschaffen können! Seit längerem hatte ich jetzt auch daran gearbeitet noch einen Schritt weiter zu gehen und unsere DnD-Regeln sowohl zu vereinfachen (siehe später zB. "Odem"), als auch euch als Spielern eine vielschichtigere Handlungsmöglichkeit im Kampf zu geben als nur "Ich hau drauf, warte bis ich dran bin, hau wieder drauf". Die folgenden "Fragen" sind somit eher Mechanics / House-Rules, welche ich gerne implementieren wollen würde - ich jedoch gerne mit euch natürlich drüberschauen will, es soll ja immerhin noch DnD sein (auch wenn ich mittlerweile sagen muss, dass das Setting & die Chars welche es bewohnen mir wichtig sind als das System mit welchem wir es zum Leben erwecken, auch wenn das natürlich das Grundgerüst gibt). Deshalb würde ich mich sehr freuen, wenn ihr euch diese gut durchlest und mir eure Gedanken zu diesen mitteilt. Lasst euch hierfür auch gerne Zeit, davon haben wir jetzt erstmal mehr als genug :)
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Odem Odem ist der Todeshauch der Götter. Nach ihrem Fall erfüllte dieser die Welt mit Magie und ermöglichte es Lebewesen und Objekte mit Magie erfüllt zu werden. Ohne jedoch diesen Punkt in einen Infodump zu verwandeln, "Odem" ist das selbe wie "Mana" bzw. "Spellslots" in anderen Settings. Jedoch wollte ich hiermit ein Problem anpacken, welches in DnD in erster Linie Zauberwirker stark betrifft: Zu oft hat ein Zauberwirker nur einen einzigen hochstufigen Zauberplatz und wird ihn mit großer Vorsicht aufheben – „Es könnte gleich eine GROßE Begegnung um die Ecke sein, ich kann ihn nicht verwenden!“ – daher sehen die Spieler ihre coolsten Zauber nur selten. Oder sie „verschwenden“ ihn in einer Begegnung, und der große Bosskampf wird viel härter, als er sein müsste. Um das Verfolgen von Spellslots zu erleichtern und die Flexibilität beim Zaubern zu erhöhen, kombiniert Odem die verschiedenen Slots eines Zauberwirkers. Das Wirken eines Zaubers kostet Odem, das der Stufe des Zaubers entspricht (z.B. ein Zauber der 4. Stufe oder das Hochstufen eines Zaubers der 1. Stufe auf die 4. Stufe kostet 4 Odem). Odem regeneriert sich komplett bei einer langen Rast. Der maximale Odem für Vollzauberwirker (Barde, Kleriker, Druide, Zauberer und Magier) = Anzahl der Spellslots + Zauberwirkerstufe. Arcane Recovery stellt Odem in Höhe der Hälfte des Magierlevelsevels wieder her (aufgerundet). Sorcerypoints können in Odem umgewandelt werden und umgekehrt, im Verhältnis 1:1. Der maximale Odem für Halbzauberer (Paladin & Waldläufer) = Zauberwirkerstufe + Fertigkeitsbonus (PB). Der maximale Odem für Viertelzauberer (z.B. bestimmte Kämpfer- und Schurken-Subklassen) = Anzahl der Spellslots + PB. Beispiele: Ein Stufe 7 Magier hat 18 Odem (11 Spellslots +7 durch Level) und könnte 18 Zauber der 1. Stufe oder vier Zauber der 4. Stufe und zwei der 1. Stufe wirken. Er könnte keine Zauber der 5. Stufe wirken; da Magier erst ab Stufe 9 Zugriff auf diese haben. Ein Stufe 7 Waldläufer hat 10 Odem (Stufe 7 + PB von 3 = 10). Ein Stufe 20 Viertelzauberwirker wie Kämpfer oder Schurke hätte 17 Odem (11 Spellslots + PB von 6). Stufenaufstieg: Wenn ein Vollzauberwirker eine Stufe aufsteigt, erhöht sich sein maximaler Odem um 1 für seine Stufe und um 1 für jeden neuen Spellslot (unabhängig von der Stufe des Zaubers, jeder Platz = 1 Mana, unabhängig von seiner Stufe). Wenn ein Halbzauberwirker eine Stufe aufsteigt, erhöht sich sein maximaler Odem um 1 für seine Stufe und um 1, wenn sich sein PB erhöht hat. Wenn ein Viertelzauberwirker eine Stufe aufsteigt, erhöht sich sein maximaler Odem um 1 für jeden neuen Zauberplatz und um 1, wenn sich sein PB erhöht hat.
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Die Dying-Condition und Erschöpfung Die letzten Lande ist eine Welt voller Gefahren in welcher Helden gegen Armeen, Monster und Schlimmeres kämpfen - wie cool sind also diese Kämpfe, wenn man 80% davon mit dem Gesicht im Dreck verbringt und langsam vor sich ausblutet? Mit dieser neuen Regel bleiben eure Chars teil der Action und agieren wie ein wahrer Boromir, gespickt von Pfeilen und doch weiterkämpfend und vor allem sich entscheiden müssend ob sie nun angreifen, sich zurückziehen, einen Heiltrank trinken etc. Das Herabfallen auf 0 HP verursacht weder Bewusstlosigkeit noch Todesrettungswürfe. Stattdessen erhältst du 1 Stufe Erschöpfung und die Bedingung "Sterbend": Aufgrund deines Todeskampfes sind deine Aktionen beschränkt. Du kannst pro Runde nur EINE dieser Aktionen machen: 1) Deine Aktion verwenden 2) Deine Bonusaktion verwenden 3) Deine Reaktion verwenden 4) Dich bewegen Konzentration wird unterbrochen und kann nicht aufrechterhalten werden. Risiko weiterer Verletzungen! Das Weiterkämpfen könnte dich weiter verletzen, als du versuchst deinen verletzten Körper jenseits seiner Grenzen zu treiben: Angriffe ausführen oder Zauber wirken erfordert einen Stärke-Rettungswurf (SG 12), wobei bei einem Misserfolg 1 Stufe Erschöpfung hinzukommt. Schaden erleiden, während man "Sterbend" ist, verursacht 2 Stufen Erschöpfung. Einen kritischen Treffer erleiden, während man "Sterbend" ist, verursacht 3 Stufen Erschöpfung. Beispiel: Karnul der Kleriker, erleidet Schaden und fällt auf 0 HP. Er ist jetzt sterbend! Er erhält 1 Stufe Erschöpfung und seine Aktionen sind eingeschränkt. Wenn sein Zug beginnt, kann er sich zwar nicht mehr auf seine Zauber konzentrieren, sie jedoch noch immer wirken. Durch das Wirken eines Heilzaubers heilt er sich um 5 HP. Da er einen Zauber gewirkt hat, würfelt er einen Stärke-Rettungswurf, den er mit einer 11 nicht besteht, und erhält eine zweite Stufe Erschöpfung. Da er nun nicht mehr auf 0 HP ist, endet die Bedingung "Sterbend". Am Ende seines Zuges kann er wieder seine Aktionen wie gewohnt verwenden. Erschöpfung: Die Spannung des Sterbens ist ein großer Teil dessen, was 5e so spannend macht, aber die Spannung kommt vom Risiko, einen Charakter dauerhaft zu verlieren – nicht davon, deinen Zug zu verlieren. Den Tod kommen zu sehen, sorgt für aufregende Spannung; nichts tun zu können, aber es ist KEINE. Ihr seid keine hilflosen Zuschauer mehr. Gleichzeitig wird ein Charakter, der bereits einige Stufen Erschöpfung angesammelt hat, auf eine merklich andere Weise gespielt, als einer, der noch vollkommen bei Kräften ist. Erschöpfung sollte als langfristiger Indikator dafür dienen, wie nah jemand dem Tod ist. Das Entfernen der zusätzlichen negativen Effekte der Erschöpfung ist notwendig, um die "Todes-Spirale" zu vermeiden – je mehr du scheiterst, desto mehr scheiterst du! Erschöpfung sollte die Kampfleistung der SC nicht beeinträchtigen; das Adrenalin im Kampf ermöglicht es ihnen, die Auswirkungen vorübergehend zu überstehen! Denke an HP als schnell schwindenden und sich schnell wieder aufladenden Schild, und Erschöpfung als langfristige Anzeige, wie nah ein SC dem Tod wirklich ist. Negative Effekte von Erschöpfung: Anstelle der Erschöpfungsregeln in 5e verursacht jede Stufe nun einen kumulativen -1 Malus auf alle d20-Würfe, wenn (!)außerhalb(!) des Kampfes. Ein SC stirbt, wenn er die 6. Stufe der Erschöpfung erreicht. 1 Stufe Erschöpfung wird pro langer Rast erholt.
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Rasten und Ruhen Lange Ruhepausen erfordern mindestens 6 Stunden Schlaf an einem sicheren Ort, der von deinem DM bestimmt wird, normalerweise in einer Unterkunft in einem Gasthaus, einem Lager oder anderweitiger Struktur. Das Zelten in der Wildnis oder in einem Dungeon reicht nicht aus, um die Vorteile einer langen Rast zu erlangen (jedoch für eine kurze Rast). Die günstigsten Zimmer sparen Geld, können aber zu Komplikationen führen. Um festzustellen, ob es eine Komplikation gibt, wirf 1W4 für schlechte Unterkünfte oder 1W8 für bescheidenere Unterkünfte — bei einer 1 erhältst du eine Komplikation (und würfelst anschließend auf der Vorteil & Komplikations-Tabelle). Andererseits erlauben einige Gasthäuser es dir, einen Aufpreis für ein besseres Zimmer zu zahlen, was dir einen temporären Vorteil verschafft. Typische Übernachtungspreise (pro Person (und mag sich noch bis zu Beginn der Kampagne ändern)) Schlecht (5 Kupfer/Tag): Wirf 1W4 für die Gruppe jede Nacht; bei einer 1 gibt es eine Komplikation. Mäßig (5 Silber/Tag): Wirf 1W8 für die Gruppe jede Nacht; bei einer 1 gibt es eine Komplikation. Komfortabel (1 Gold/Tag) Luxuriös (5 Gold/Tag): Erhalte am nächsten Tag einen temporären Vorteil. Kurze Rast. Eine kurze Rast erfordert mindestens 1 Stunde, um zu verschnaufen und deine Wunden zu versorgen, kann aber auch eine ganze Nacht unter freiem Himmel sein. Nach Abschluss einer kurzen Rast kannst du beliebig viele Trefferwürfel ausgeben, um HP wiederherzustellen. Wenn ein Feuer entfacht wurde und du mindestens 6 Stunden geschlafen hast, wirf die Trefferwürfel mit Vorteil. Temporäre Vorteile können temp. Trefferpunkte, mehr erholte Erschöpfung etc. während Komplikationen Diebe in der Nacht, Krankheiten oder verminderte Heilung sein könnten. Jedoch sind diese Vor- und Nachteile vor allem dazu gedacht RP anzuregen. Mithilfe dieser Regelungen versuche ich mehr in das Erforschen und Bereisen der Welt einspielen. Städte sind ein Ort der Sicherheit, während die WIldnis nicht nur die GEfahr von Monstern und Bestien aufweist, sondern auch einfach ein tougherer Ort zum überleben ist. Vollkommenes Heilen dauert somit etwas länger, gibt jedoch die Möglichkeit für DOwntime, wenn eure Chars beispielsweise 2-3 Tage in einem Gasthaus rasten um ihre Wunden zu versorgen, sich auszuruhen und neue Ressourcen für ihre Reisen erwerben.
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Inventar und Belastung Seien wir ehrlich. Niemand achtet wirklich darauf wie viel sein Char trägt. Wir packen eine Plattenrüstung, 4 Weinfalschen, 16 Goblinleichen und unser Lieblingspferd Butterblume in den Rucksack und weiter gehts! Mithilfe von Foundry ist das System bereits etwas leichter, jedoch hatte ich eine andere Idee wie man es auch cool regeln könnte (Shoutout an Zee Bashew & Resident Evil) Du hast Inventarplätze in Höhe von 10 + Stärke (STR-Mod), um Ausrüstung und Beute zu tragen. 1 Inventarplatz kann folgendes aufnehmen: ein Schild, eine einhändige Waffe, eine Rüstung, einen Köcher mit 20 Pfeilen, 6 Speere oder Wurfpfeile, 500 Goldstücke oder 3 Tränke. Eine zweihändige Waffe nimmt 2 Plätze ein. Beispiel: Der Barbar Gromorg mit einer Stärke von 16 hat 13 Inventarplätze. Er kann eine Großaxt (2), seine Kettenrüstung (1), einen Stapel von 6 Wurfspeeren (1), 400 Goldstücke (1), ein 3 Tränke (1), eine Schlafrolle für das Zelten in der Wildnis (1), ein Seil (1), Rationen (1) tragen und hat noch 4 freie Plätze für Beute, die er während seines Abenteuers findet. Die Idee hier ist wieder die Exploration dieser Welt weiter zu untermauern und euch bei Dungeon-Besuchen vor die Wahl zu stellen: Welche Ressourcen bringt ihr mit auf eure Expedition? Wie viele Schätze tragt ihr mit raus? Haltet ihr noch einen Platz frei für den Notfall?
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Heroische Reaktionen Reaktionen sind... öde. Also wirklich öde. Was hast du das letzte Mal mit deiner Reaktion gemacht? Oh einen Passierschlag? Heute sind wir aber mal mutig. Spaß beiseite - Reaktionen sind (mit Ausnahme einiger Feats & Klassen) nicht sehr aufregend und selbst wenn - wir haben ja nur eine. Stattdessen schlage ich heroische Reaktionen vor: Du kannst jede Reaktion bis zu 1 Mal pro Runde ausführen. Als wahrer Held kannst du jedoch weiter den je gehen und mehr als nur deine Reaktion verwenden, gehst damit jedoch das Risiko ein, keine Aktionen mehr während deines Zuges zu haben. Nachdem du deine Reaktion verwendet hast, ist es dir dennoch möglich, eine weitere Reaktion zu verwenden. Jedoch kostet dich der erneute Einsatz deiner Reaktion entweder deine Aktion oder deine Bewegung. Setzt du erneut eine Reaktion ein, kostet es das letzte verbleibende (Aktion oder Bewegung, je nachdem was du noch hast). Diese können in deinem nächsten Zug nicht mehr verwendet werden. Hier sind einige neue und aktualisierte Reaktionen: Blocken/Ausweichen: Reduziere den Schaden von einem einzelnen Angriff um deinen AC-Modifikator (AC-8). Nach dem Ermessen des DM kann es sein, dass einige Schadensarten nicht vermeidbar sind (z.B. psychischer Schaden oder bestimmte Flächeneffekte). Gelegenheitsangriff: Ein Nahkampfangriff, wenn ein benachbarter Feind sich entfernt. Dazwischengehen: Wenn ein Verbündeter im Umkreis von 3 Metern (10 Fuß) von einem Angriff getroffen werden würde, kannst du ihn aus dem Weg schubsen und das neue Ziel des Angriffs werden. Du trittst in sein Feld und bewegst ihn in ein benachbartes Feld deiner Wahl. Helfen: Gib einem Verbündeten einen Vorteil bei einem Angriff, einer Fertigkeitsprüfung oder einem Rettungswurf, wenn du dem DM vernünftig erklären kannst, wie du in einer bestimmten Situation helfen könntest. Der DM kann nach einer Fertigkeitsprüfung oder automatisch nach einem Vorteil fragen, je nachdem, wie gut die Idee ist. Limit von einer Hilfsreaktion pro Runde. Abschätzen: Im Kampf eine Fähigkeitsprüfung machen, um Informationen zu erhalten, eine Schwachstelle zu erkennen, Pläne/Taktiken zu erkennen usw. Einige von euch erkennen hier womöglich die eine oder andere Klassenfähigkeit welche als Inspiration geholfen hat (Evasion beim Rogue etc.) sollte ein Spieler diese Klasse nehmen und das Gefühl haben damit einen Teil seiner Identität / EInzigkartigkeit zu verlieren, kann man nochmal entsprechen drüber gehen, jedoch handelt es sich bei diesen Reaktionen in der Regel um "schwächere" Versionen dieser Fähigkeiten, sodass die Klassen weiterhin brillieren können.
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I have the High Ground! Ein Charakter, der sich auf mäßig höherem Grund befindet als sein Ziel, erhält +1 auf Angriffe (z.B. wenn er auf einem Hügel oder einem Schreibtisch steht). I have the HIGHER Ground! Wenn ein Charakter sich viel höher befindet als sein Ziel (z.B. in einem Baum oder fliegend und auf den Boden schießend), erhält er +2 auf den Schaden. I HAD the High Ground! Ein kritischer Treffer, während man sich in der Höhe befindet, kann dazu führen, dass ein Charakter (Spieler und Monster gleichermaßen) hinunterfällt. Ein angemessener Stärke-Wurf kann für einen starken Charakter erforderlich sein, aber ein schwacher Kobold könnte einfach automatisch fallen.
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Wurftränke aka "le YEET" Behandle Tränke wie improvisierte Fernkampfangriffe (30/60 Reichweite), welches sowohl mit Geschicklichkeit als auch Stärke geworfen werden kann. Bei einem Treffer heilt / schadet er um die Hälfte, da etwas verspritzt wird und verloren geht. Sollte es sich um einen Trank handeln der anderweitige Effekte hat, so werden deren Effektivität halbiert (DM gibt an wie, zB. halbe Wirkdauer, halber Bonus etc.) Es gibt jedoch bestimmte Tränke, wie alchemistisches Feuer, welche extra dafür geschaffen wurden als Wurfobjekte genutzt zu werden und entsprechend effektiver funktionieren als "gewöhnliche" Tränke. Ein gewöhnlicher Trank kann mithilfe von Alchemistischem Wissen, Zeit und Ressourcen in einen Wurftrank umgewandelt werden.
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Restliche Homebrewregeln: Das wars eigentlich soweit. Ideen und Anregungen sind immer sehr willkommen, ich hatte auch kurz über ein Punktesystem wie in Pathfinder nachgedacht, würde das jedoch weglassen, da man dann einfach genausogut PF spielen könnte XD Sonst soweit die klassischen Houserules: - Minions - Kritische Treffer - Tränke trinken (Bonusaktion) vs einflößen (Aktion) etc. Vielen Dank fürs Lesen - ich freue mich bereits auf eure Meinungen dazu (falls der Platz nicht ausreicht - schickt es mir einfach als DM oder noch besser: lasst es uns bei Gelegenheit mal in Der Gruppe bzw per Discord besprechen)
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