.
Klanarchia Odbicie Mętnego Oka
Szanowny Panie / Szanowna Pani, prosimy o poświęcenie kilku minut na wypełnienie poniższej ankiety.
Zacząć
Zabezpieczony
Survio
Stwórz ankietę
1
Klan Genezy
Wskaż z tradycji którego klanu wywodzi się Twoja postać. To jak i następne pytania mają cel głównie orientacyjny, tak abym mógł przygotowywać już scenariusz. Klan Genezy nie zmusza nikogo do odgrywania postaci w konkretny sposób, ale determinuje przedmioty oraz specjalne zagrywki, które będzie w stanie obsługiwać postać. Nie będzie żadnym problemem, jeśli zmienisz zdanie ;)
Soldaci - klan koncentrujący się na ciele, tradycji i sztuce. Znajdziesz tutaj i gburów szukających zwady ale i artystów oraz historyków.
Hanzyci - klan koncentrujący się na polityce, ekonomii i intrydze. Wśród hanzytów znajdziesz rycerzy, damy i lordów oraz błaznów i szpiegów.
Mechaniści/ Technoklanyci - klan koncentrujący się na technologii, badaniu Rubieży i kompozytów rzeczywistości. Jest to klan który stara wychować jak najwięcej naukowców, badaczy, inżynierów i lekarzy.
Rytualiści - klan koncentrujący się na zaklinaniu, badaniu Zmroku, badaniu splugawionych oraz kultu przodków. Przedstawicielami tego klanu są zazwyczaj powiązani z zaklinaniem badacze sił pozaludzkich, którzy wykorzystują tę wiedze w każdym zakresie życia.
2
Archetyp Postaci
Archetyp postaci określa zdolności z jakich po wykupieniu będzie mogła korzystać postać. Początkowo każdy z archetypów posiada 9 talentów z których będziesz mógł wybrać talenty dla swojej postaci, natomiast będziesz mógł też zaproponować swoje talenty, które będziemy mogli wprowadzić do gry. Archetyp determinuje też podstawowe Cechy postaci.
Egzorcysta - zajmuje się ochroną ludzi przed Ciemnością poprzez zamykanie przejść do Pomroku, badanie ich szczelin, rozwiązywanie klątw oraz rozpraszanie opętań. Umożliwia też skuteczne zapewnienie spokoju zmarłym.
Inkwizytor - dba o bezpieczeństwo klanytów przed siłami Ciemności oraz ściga jej agentów. Przeprowadza śledztwa, bada sprawy, przeprowadza Sądy i wykonuje wyroki - czasami wszystko po kolei w jednej sprawie. Unici zarówno szanują Inkwizytorów jak i nimi gardzą i się ich obawiają.
Kronikarz - zapisuje historię klanu oraz zdobywa wiedzę. Posiada wielkie i szerokie umiejętności w zakresie teorii. Odkrywa tajemnice i skandale jak nikt inny. Ujawnia tajemnice lub jest ich strażnikiem. Często jest szarą eminencją klanu.
Rzecznik - reprezentuje klan, najczęściej to rzecznicy są formalnymi liderami klanu lub ich zastępcami. Klanyci bardzo chętnie rozmawiają z Rzecznikami - wszak to z nimi najwięcej można załatwić. Jako rzecznik zajmować się będziesz pozyskiwaniem kontaktów, wykorzystywaniem ich, spłacaniem im długów oraz uzyskiwaniem przysług. Im potężniejszy będzie wasz klan tym więcej posiadać będziesz bezwzględnej władzy.
Siepacz - walka i wojna to twoje żywioły. Zajmujesz się obroną pozostałych klanytów przed zagrożeniem, zwłaszcza ze strony ludzi i bestii. W Rubieży czujesz się najpewniej, ale i w szczelinę Pomroku nie boisz się wskoczyć. Jesteś specjalistą w likwidacji materii żywej. Zazwyczaj czempionami klanów zostają siepacze. Jeśli klan stanie się silny licz się z losem straży przybocznej lidera.
Szabrownik - nikt nie pozyska materiałów z ruin czy przeprowadzi do nich ekspedycji tak jak ty. Jeśli ciekawią cię nieodkryte lokacje i chcesz je zbadać to tylko jako szabrownik. Zapewnisz klanowi dostęp do bogactw, magicznych przedmiotów i artefaktów pozostawionych przez starożytnych. Poza tym jesteś też niezłym myśliwym, zwiadowcą i strzelcem.
Kraftmistrz - jako kraftmistrz obsłużysz każdy sprzęt i odkryjesz zastosowanie artefaktu a także stworzysz lub ulepszysz ekwipunek klanytów. Potrafisz obsługiwać się wszystkimi materiałami specjalnymi, zarówno Żarem, wampirycznymi Karmazynowymi Kryształami oraz pożerającym duszę Matowym Obsydianem. Każdy zaklinacz ceni sobie towarzystwo krafmistrza, który perfekcyjnie i z matematyczną dokładnością odwzoruje runy i demoniczne pieczęcie.
Wiedźmiarz - potrafisz wykorzystać potęgę pozyskaną z Pomroku i nie boisz się po nią sięgnąć. Nauczysz się potężnych zaklęć, klątw i błogosławieństw. Tylko ty dogadasz się z demonami i unikniesz ich zemsty. Od zawsze związany jest z tobą Nemezis - bezkształtny demon czyhający na twoją duszę. Jednak to on daje tobie moc. Ciągły taniec z demonem chcącym pożreć twoją duszę bywa ryzykowny, kiedy parkiet na Rubieży jest śliski.
Żerca - specjalista od likwidowania bestii, demonów i splugawionych. Żaden siepacz nie wytropi i zabije potępionego tak szybko jak ty. Po zabiciu potwora najlepiej wyeksploatujesz jego cielsko pozyskując alchemiczne materiały przydające się tym, którzy babrając się w nich stają się potężniejsi - sam do nich należysz. O ile nie jesteś w tym na tyle biegły co wiedźmiarze czy egzorcyści to też potrafisz odprawić jakieś rytuały.
3
Skąd pochodzisz?
Przygotowałem kilka możliwych wyborów, które zapewnią wam premię w zależności od tego ilu z was się zdecyduje na który wybór. Nie oznacza to też, że jeśli każdy jest z innej bajki to będziecie mieli cięższy start. W założeniu systemu postaci graczy znają się już na początku sesji i tworzą wspólny klan, jednakże klan ten został stworzony za waszego życia a wy musicie skądś pochodzić.
Krajanin Krainy Jezior - urodziłeś się w Krainie Jezior (miejsce akcji scenariusza) i znasz częściowo jej topografię oraz zwyczaje. Potrafisz się poruszać po terenie Krainy Jezior i unikać zagrożeń odpowiednich dla terenu.
Podopieczny Monastyru z Czeluści - być może zostałeś podrzucony, być może twoi rodzice z rodziny szlacheckiej wysłali cię tam na nauki, a może mnisi lub badacze z Monastyru znaleźli cię w Czeluściach? Tak czy inaczej opuściłeś klasztor jako wysłannik, pielgrzym lub po prostu po zakończeniu nauk postanowiłeś wyruszyć w świat lub powrócić w rodzinne strony.
Uciekinierzy z Wieżycy - jak długo siedziałeś jako więzień Ebionitów w Wieżycy? Był przeprowadzane na tobie eksperymenty? Wypytywany byłeś o sekrety klanów? A może byłeś rezydentem szpiegiem? Tak czy inaczej udało się tobie uciec.
Mieszczanin Obręczy - jesteś osobą z wyższych sfer. Większość swojego życia spędziłeś w klejnocie cywilizacji naszej ery - w stolicy Unitów. Znasz dobrze historię zawiązania się Omamu oraz prawa obowiązujące w Unii - jednak czy wszystkie obowiązują też w Krainie Jezior? Tak czy inaczej jesteś przekonany, że doskonale przygotowali cię na wyprawę do dziczy.
Przybysz ze Spiżowych Stepów - pochodzisz z oceanu wysokich traw i zbóż. Wśród plemion ze Spiżowych Stepów wyłoniłeś się ty. Czy wspiąłeś się po stalowych słupach starożytnych i zauważyłeś, iż horyzont rozciąga się daleko, a ty chciałeś zobaczyć co jest za nim? A może zostałeś wygnany? Tak czy inaczej dorastając na Spiżowych Stepach zdobyłeś wiedzę o istnieniu tradycji Śnienia.
4
Kim jest twoja postać?
Ten segment umożliwi mi stworzenie wyzwań, postaci i segmentów w scenariuszu, które pozwolą zabłyszczeć twojej postaci. Jak się nazywa? Co robiła wcześniej? (nawet jeśli nie znasz do końca settingu to dojdziemy do jakiegoś konsensu, klanarchia jest bardzo plastyczna ;) ) Czy inspirowałeś się czymś przy tworzeniu postaci i w czym ma być podobna do inspiracji? Czym chciałbyś żebyś zajomowała się ta postać w trakcie gry? Jeśli chcesz napisać o niej coś więcej to zapraszam ;)
5
Jacy są bliscy twojej postaci?
Dobrze by było jakbyś opisał z 2 postaci, które są bliskie twojej postaci. Napisz, czy są razem z tobą w klanie. Napisz jakie macie relacje i kim jest dla ciebie ta postać. Podczas gry będziesz mógł przejmować pośrednią kontrolę nad dodatkowymi postaciami.
6
Dodatkowe prośby
Tu wpisz co byś oczekiwał od scenariusza no i w sumie możesz też tutaj napisać cokolwiek innego co przyjdzie ci do głowy ;)
Wyślij
Stwórz ankiety online