2
Wstęp
Poniższa ma na celu pomóc mi w stworzeniu świata który będzie satysfakcjonujący dla mnie do odgrywania i wprowadzania was w niego jak i was do grania w nim. Im szczegółowiej odpiszecie mi na pytania (ale też bez skrajności plis) tym adekwatniej się będę mógł wykorzystać ankietę.
Nie obiecuje że wszystko co napiszecie zostanie przeze mnie uwzględnione. (zaznacz słowo banan jak przeczytałeś całośc)Przy "sesji zero" będę chciał omówić pewne kwestie jeszcze personalnie z wami i jak przytoczę czyjąś wypowiedź i będzie chciał się do niej odnieśc to będzie na to szansa.
Jest to pierwsza taka ankieta dla mnie, więc pewnie nie będzie idealna.
Chyba tyle słowem wstępu, zaczynamy?
3
Jaki jest twój ulubiony element TTRPG?
Co sprawia że jest to jedno z twoich hobby?
4
Jako gracz, co ważasz za swoje mocne strony?
Co jako gracz przynosisz do stołu? (i nie chodzi i przekąski)
5
Pytanie przeciwne, co jest twoją słabą stroną jako gracz?
Co jako gracz chciałbyś poprawić?
6
To tak słowem wstępu o was, teraz więcej o samym settingu kampanii
Wybierz jedną odpowiedź
7
Czy jest coś co nie powinno być poruszane lub rozwijane podczas gry?
Przykłady: Gore, transeksualizm, przemoc wobec dzieci, sceny seksu czy nagość, profanacja zwłok, zbrodnie wojenne
8
Czy jest coś co bardzo chcesz zobaczyć w kampanii?
Przykłady: podróż między wymiarami, walka ze smokiem lub lichem, polowanie na potwory, budowa osady, uratowanie świata, heroizm
9
Zaznacz jakie klimaty kampanii chciałbyś zagrać
1. High Fantasy
Klasyczny klimat fantastyki, w którym magia jest powszechna, a bohaterowie walczą o dobro, często w kontekście epickich wydarzeń i konfliktów między potężnymi siłami. Światy są pełne magicznych istot, legend i pradawnych artefaktów.
Przykład: Dungeons & Dragons, Pathfinder.
2. Low Fantasy
Światy, w których magia jest rzadka lub nie występuje, a fabuła koncentruje się na bardziej przyziemnych, realistycznych problemach, takich jak polityczne intrygi, wojny czy przetrwanie.
Przykład: Warhammer Fantasy Roleplay.
3. Dark Fantasy
Klimat pełen mroku, niepewności i moralnej niejednoznaczności, gdzie dobro i zło są mniej wyraźnie określone, a bohaterowie stają przed trudnymi, często tragicznych wyborami. Często w takim świecie występują potwory, demony i inne mroczne istoty.
Przykład: Dark Souls (gra), "The Witcher" (seria książek).
4. Sword and Sorcery
Styl fantasy, w którym bohaterowie, najczęściej wojownicy lub najemnicy, podróżują po świecie pełnym magii, potworów i niebezpieczeństw. Często fabuła jest bardziej skoncentrowana na przygodach i eksploracji niż na epickiej walce dobra ze złem.
Przykład: Conan, Barbarians of Lemuria.
5. Historical Fantasy
Fantasy z elementami historycznymi, gdzie wydarzenia z przeszłości są połączone z magicznymi lub nadprzyrodzonymi elementami. Może to być rzeczywista historia z dodanymi elementami fantasy lub całkowicie alternatywna historia.
Przykład: 7th Sea.
6. Comedy
Lżejszy, humorystyczny klimat, w którym fabuła jest pełna absurdalnych sytuacji, komicznych postaci i zabawnych scenariuszy. Zamiast poważnych przygód, gracze mogą brać udział w zabawnych perypetiach i grach słownych.
Przykład: Paranoia, Fiasco.
7.Post-apocalyptic
Klimat po katastrofie, w którym świat został zniszczony przez wojnę, choroby, zmiany klimatyczne lub inne katastrofy. Gracze muszą przetrwać w zrujnowanej rzeczywistości, pełnej niebezpieczeństw i resztek dawnej cywilizacji.
Przykład: Mutant Year Zero, Apocalypse World.
8. Dystopia
Świat, w którym panuje opresyjny reżim, korupcja i systemy kontrolujące życie obywateli. Zwykle jest to społeczeństwo zdominowane przez totalitaryzm, gdzie gracze próbują przetrwać, buntować się lub przekształcić system.
Przykład: Eclipse Phase, Blades in the Dark.
10
(Skala 1-10) Jak ważnym elementem gry jest: Walka
11
Co powinna zawierać walka żeby była ciekawa?
12
Co sprawia że walka jest nieatrakcyjna?
13
Co uważasz o "Dungeon Crawlerach"?
Przykładem klasycznego dungeon crawl w TTRPG jest „Dungeons & Dragons”, szczególnie w tradycyjnej formie, gdzie drużyna bohaterów eksploruje lochy, walczy z potworami, zdobywa skarby i rozwiązuje zagadki.
14
Czy crawlery pownny być:
Wybierz jedną lub więcej odpowiedzi
15
(Skala 1-10) Jak ważnym elementem gry jest: Roleplay
16
Co sprawia że roleplay jest ciekawszy?
17
Co sprawia że roleplay jest nieatrakcyjny?
18
Czy gracze powinni mieć pełną kontrolę nad narracją swojej postaci?
Czy może jednak mistrz gry powinien móc przejąć kontrolę nad narracją postaci w określonych sytacjach?
19
(Skala 1-10) Jak ważnym elementem gry jest: Eksploracja i poznawanie świata?
Mówimy tutaj o głównym wątku fabularnym, tak samo jak o mniejszych smaczkach jak historia lokacji, konkretnej grupy czy gildii. Ogólnie świat przedstawiony
20
Co zachęca do zwiedzania i eksloracji? Czego szukasz w trakcie poznawania świata?
21
Czy jest coś co sprawia że poznawanie świata jest mniej atrakcyjne?
22
Czy jest coś co mógłbym wpleść jako element świata, który chętnie zwiedzisz?
23
(Skala 1-10) Jak ważnym elementem gry jest: Łamigłowki i zagadki?
24
Co myślisz na temat zagadek w TTRPG?
25
(Skala 1-10) Jak ważnym elementem gry jest: Polityczna intryga
Mówimy o historii która bardziej będzie się skupiać na jakiejś zawiłej historii z wieloma postaciami i grupami oraz różnymi zależnościami między nimi. Często będzie zawierać elementy świata dystopijnego i dążenia do władzy
26
Co chciałbyś zobaczyć w świecie intryg politycznych?
27
Czy jest coś co sprawia że polityczne intrygi są nieatrakcyjne?
28
Rozpoczęcie kampanii od poziomu X
Jest spektrum osób uważających że start kampanii na poziomie 1 jest nieprzyjemny. Tworząc postać z jakąś historią nie chcemy aby wojownik pokonujący smoki czy mroczna assamir zesłaniec bogini niebios przegrał z 2 koboldami wyposażonymi w większe patyki. Dlatego częstą praktyką jest zaczynanie od poziomu 3 kiedy klasy zyskują specjalne dla siebie zdolności pozwalające na bardziej rozbudowany gameplay od samego początku.
Co myślisz na ten temat?
29
Jak powinna wyglądać historia świata i jaki powinien być wpływ decyzji które podejmiecie?
Liniowy: gracze podążają za historią będąc jej bardziej biernymi uczestnikami, ich decyzje są nakierowywane przez mistrza gry. Gracze są niejako pasażerami przejażdżki którą zaplanował mistrz gry.
Paragrafowy: Cel jest określony odgórnie przez mistrza gry, ale sposób dojścia do celu jest wybierany przez graczy. Ostatecznie efekt jest podobny niezależnie od wyboru graczy. Daje większą wolnośc graczom, nadal pozwalając opowiedzieć stworzoną przez mistrza gry historię.
Częściowo otwarty: Mistrz gry elastycznie manipuluje światem wprowadzając do niego zmiany zależne od podejścia i decyzji graczy. Pozwala wolnośc graczy zachowując klimat gry i wizję mistrza gry.
Całkowicie otwarty: Gracze mają absolutną dowolność w świecie gry. Może powodować niespójności z settingiem gry.
30
Czy w przypadku śmierci twojej postaci, w konsekwencji złych rzutów lub kiepskich decyzji gracza. Postać powinna umrzeć i tworzymy nową?
Wybierz jedną lub więcej odpowiedzi
31
A tak poważnie, bo ja się nie zawacham jak mi dacie wystarczająco dobre powody to sory memory. Jakie wasze zdanie na śmierć postaci?
32
Czy gracze powinni mieć możliwośc cofnięcia swoich (wykonanych) czynów/
Wybierz jedną lub więcej odpowiedzi
33
Czy jest coś co chciałbyś dodać od siebie?