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Pathfinder 2e Abenteuer

Nimm dir bitte genügend Zeit die Umfrage durchzuführen. Es sind insgesamt 6 Ideen.

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Pathfinder 2e Abenteuer

Zuerst ein paar allgemeine Fragen.

1

Welchen Konflikt bevorzugst du in einem Abenteuer?

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2

Welche Alignment-Richtung würde dich für deinen nächsten Charakter am meisten interessieren?

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3

Was bevorzugst du?

Eine Antwort möglich
4

Mit welchen Kreaturen würdest du gerne als Verbündete interagieren?

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5

Mit welchen Kreaturen würdest du gerne als Gegner interagieren?

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6

Welche Art von Ebenen/Sphären interessieren dich?

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7

Wie ist deine Meinung zum Blutkrieg, dem ewigen Konflikt zwischen Dämonen und Teufeln?

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Idee 1: Thuvia und das Elixier der Sonnenorchidee

Das Elixier der Sonnenorchidee verjüngt den Trinker um mehrere Jahrzehnte und ist eines der beliebtesten, aber seltensten Möglichkeiten sein Leben zu verlängern. Jedes Jahr werden fünf Flaschen in einer der fünf unabhängigen Städte des Wüstenstaats Thuvia in einer Auktion versteigert. Es wird in einer versteckten Festung hergestellt, wo der Alchemist Artokus Kirran seit über eintausend Jahren das Elixier herstellt. Das Elixier ist mit gewaltigem Abstand die wichtigste Einnahmequelle des Landes.


Mehrere bekannte Persönlichkeiten haben dieses Jahr auf die fünf Flaschen des berühmten Elixiers geboten, darunter der lebendige Gott Razmir Anführer des Landes Razmiran, Königin Abrogail II von Cheliax und weitere Herrscher, reiche Kaufleute und mächtige Magier.


Ein Skandal überschattet jedoch die Auktion. Bei der Übergabe an die fünf Gewinner stellt sich heraus, das Elixier ist eine Fälschung. Die Gewinner sind erzürnt und verlangen eine rasche Aufklärung. Der lebendige Gott und die Königin von Cheliax drohen sogar mit Krieg, sollte das Elixier nicht aufgespürt werden.


Die Spielercharaktere sind Mitglieder der Pathfinder Gesellschaft, eine Organisation von Abenteurern, Archäologen und Draufgängern, die auf ganz Golarion aktiv ist. Sie werden von Thuvia und den fünf Gewinnern als neutrale Ermittler angeheuert und sollen den Aufenthaltsort des Elixiers aufspüren.


Werden sie Schaden von Thuvia abwenden, sich von einem der Gewinner vereinnahmen lassen oder das gefährliche Spiel wagen und alle gegeneinander ausspielen?

8

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Idee 2: Freiheit für Nirmathas oder Sieg von Molthune

Molthune ist eine Militärdiktatur (LN), die eine gut strukturierte, wohlhabende und ordentliche Gesellschaft unter sich vereint. Dies spiegelt sich in den Grundsätzen des Landes wider: Respektiere das Militär, halte dich an das Gesetz, Kooperation und Gemeinschaft, bewahre deine Ehre und investiere in Bildung. Molthune löste sich von Cheliax während des Bürgerkriegs, worauf es kurz darauf einen eigenen Bürgerkrieg erlebte, wodurch sich Nirmathas (CG) von Molthune abspaltete. Die Schattenseite von Molthune ist die Schicht aus Leibeigenen (nicht viel besser als Sklaven), welche die Wirtschaft antreiben.


Nirmathas möchte unabhängig bleiben. Es gibt keine Steuern, Gerichtsbarkeit, keine Gesetze, jedes Dorf und Stadt verwaltet sich selbst und kein organisiertes Militär. Verteidigt wird das Land durch eine Miliz, der sich viele freiwillig anschließen. Jeder Bauernhof und jedes Dorf sind jedoch gut gesichert und die Bevölkerung bewaffnet. Die Grenze wird durch die Chernasardo Rangers gesichert, die dem Waldmarshall unterstehen. Er ist das höchste und dennoch machtlose Amt des Landes.


Die Spielercharaktere sind Spione für Molthune oder Nirmathas und arbeitet gemeinsam daran, das andere Land zu destabilisieren. Werden sie Unruhe anstiften, die Massen in Molthune befreien, gezielte Ermordungen oder andere Methoden einsetzen? Es steht ihnen offen, wie sie ihre Ziele durchzusetzen, denn für beide Seiten geht es um ihre Existenz, ihre Kultur und Lebensweise zu erhalten. Oder werden die PCs von den Vorzügen der anderen Seite verführt und wenden sich als Doppelagenten gegen ihre alten Herren?

11

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Idee 3: Mwangi Djungel

Die Stadt Usaro in den Weiten von Mwangi ist seit Jahrhundert der Feind der Kallijai (Elfen) und Matanji (Orks). Die Kooperation dieser beiden Rassen ist einzigartig auf Golarion, was vor allem an den Matanji liegt, die ihre wilde Natur bewahrt, aber die Grausamkeit ihrer Brüder abgelegt haben. Die Stadt Usaro wird vom Gorillakönig regiert, der von der Kraft Angazhans, eines dämonischen Lords des Abyss, angetrieben wird. Die Stadt ist eine Brutstätte des Bösen, verschleppt die Bewohner umliegender Stämme, Städte und Dörfer, um sie Angazhan zu opfern und sich an ihrem Fleisch zu laben.


Variante 1: Feinde Usaros (Non-Evil Alignment)

Die Spielercharaktere sind Matanji oder Kallijai, die durch den Angazhan Kult einen schweren Verlust erleiden mussten. Sie überlebten nur knapp einen der Raubzüge des Kults, wobei ihre Familien, Freunde und Bekannte nach Usaro verschleppt wurden. Sie haben sich den Kämpfern ihres Dorfs angeschlossen, um dem Gorillakönig, seinen Anhängern und Dämonen ein Ende zu setzen. Dabei müssen sie nicht nur die Handlanger des Gorillas beseitigen, sondern sich auch gegen die Gefahren des Djungels wehren, neue Verbündete finden und die unzähligen Ruinen des Djungels erkunden, um vielleicht dort einen Weg oder Waffe zu finden, die ihnen im Kampf gegen den Gorillakönig helfen könnte.

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Variante 2: Flüchtlinge aus Usaro (Non-Lawful and Non-Good Alignment)

Die Spielercharaktere sind Geschwister und ihr Vater der Hohepriester der Stadt Usaro. Nachdem der letzte Gorillakönig von Abenteurern getötet wurde, brachen interne Machtkämpfe in der Stadt aus. Als Gewinner ging Shosembe hervor, der neuer Gorillakönig werden will und nach seiner Machtübernahme die Stadt von möglichen Konkurrenten säuberte, darunter der Vater der Spielercharaktere.


In der Nacht der großen Säuberung wird einer der Spielercharaktere (Witch, Shaman, Oracle, Cleric,…) von einer mysteriösen Entität gewarnt, dass Angazhan ihren Vater im Stich gelassen hat und nun Shosembe unterstützen wird. Diese Warnung erlaubt ihnen und einer Gruppe gleichgesinnter die Flucht, während ihr Vater die Hauptspeise beim Banque zu Ehren von Shosembe bildet.


Das Abenteuer beginnt nach der Flucht aus Usaro. Die Spielercharaktere sind die Anführer einer Gruppe von Flüchtlingen, die auf der Suche nach einer neuen Heimat und einem neuen dämonischen Lord des Abyss, dem sie dienen können. Dabei müssen sie sich nicht nur gegen ihre

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Idee 4: Krone der Welt

Die Spielercharaktere sind Mitglieder einer Expedition unter dem bekannten Entdecker Sven Oddbjorn. Er ist nach Norden in das Eismeer aufgebrochen, um die kaum erkundete Krone der Welt zu entdecken. Eine doppelte Katastrophe erfasst das Langboot. Ein unbekanntes Unterseemonster greift das Schiff in einem Sturm an und schleudert es an die vereiste Küste. Als einzige Überlebende sind die Spielercharaktere in der unwirklichen Eislandschaft auf sich alleine gestellt. Stimmen die Geschichten über alte Ruinen, warme Gebiete im Eis, Frosttrolle und Eisriesen oder erwartet sie eine grausame Eiswüste?

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Idee 5: Treerazor

Der im Entstehen befindende dämonische Lord Treerazor wurde im Jahr 2497 von seinem Meister aus dem Abyss verband. Er fand sich auf Golarion wieder und eroberte große Bereiche der Region, in der das heutige Kyonin liegt. Die Region wurde vor tausenden von Jahren von den Elfen aufgeben als sie durch die elfischen Portale auf ihren ursprünglichen Planeten zurückkehrten. Sie flohen, weil Golarion von einem gewaltigen Asteroiden getroffen wurde.

Unter der Herrschaft Treerazors verwandelten sich die Wälder, Tiere und Bewohner in groteske korrumpierte Versionen ihrer selbst. Nach der Rückkehr der Elfen nach Golarion, bekämpften sie den Dämonen und verdrängten Treerazor in das nahe Gebirge, wo er sich im Höhlensystem versteckt und dort seine Rache plant. Südlich von Kyonin liegt das Fünf-Königs-Gebirge, in dem die Zwerge ebenfalls unter der Existenz von Treerazor leiden.


Variante 1: Feinde von Treerazor (Non-Evil Alignment)

Die Spielercharaktere sind entweder tapfere Zwerge, elfische Grenzwächter von Kyonin oder eine Gruppe von Kreuzfahrer, die nach einer neuen Aufgabe suchen, nachdem die Weltenwunde im Norden geschlossen wurde. Zwar sind die isolationistischen Elfen kaum gewillt Fremde in ihr Land zu lassen, doch die Bedrohung durch Treerazor zwingt die Elfen zu einer ersten zögerlichen Öffnung ihres Landes.

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Welchen Hintergrund würdest du bevorzugen?

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Variante 2: Verbündete von Treerazor (Non-Lawful and Evil Alignment)

Treerazor plant einen neuen Versuch die Herrschaft über die Umgebung an sich zu reißen. Die Spielercharaktere sind Anhänger und Verfechter seiner Brutalität. Ihre Aufgabe ist es Elfen, Zwergen und anderen Feinden ihres dämonischen Herren Schaden zuzufügen, wo sie nur können. Wenn ihr Gott über die Region herrscht, werden sie erhalten, was sie sich verdient haben.

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Idee 6: Das glorreiche Unterfangen von Mengkare

Im Inselparadies Hermea regiert der goldene Drache Mengkare. Gerüchten nach ist es eine utopische Gesellschaft, in der jeder Bewohner glücklich und nützlich ist. Dies lässt sich jedoch schwer überprüfen. Ausländer ist es nicht gestattet den Hafen der Hauptstadt zu verlassen und auch zwei Expeditionen der Pathfinder Gesellschaft sind niemals von der Insel zurückgekehrt. Ziel dieser Abschottung ist es das glorreiche Projekt von Mengkare nicht zu gefährden. Auf der Insel kreuzt er Menschen miteinander, um den perfekten Sterblichen zu erschaffen. Abgesehen von ein paar Elfen, denen es erlaubt wurde, sich mit den Menschen zu paaren, gestattet der Drache nicht, dass (seine Eugenik-Versuche) sein glorreiches Unterfangen gestört wird.


Variante 1: Pathfinder Expedition (Non-Evil Alignment)

Ihr seid junge Mitglieder der dritten Expedition der Pathfinder Gesellschaft. Das Ziel ist es die Insel zu erkunden, die Gesellschaft von Hermea zu erforschen und herauszufinden, was hinter dem glorreichen Unterfangen des Drachen steckt.

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Variante 2: Gescheitertes Experiment (Lawful Evil or Chaotic Evil Alignment)

Die Spielercharaktere gehören zum gleichen Brutjahrgang von Hermea, doch ihr ganzes Leben fühlten sie sich im Vergleich ihrer Mitmenschen nicht wirklich zugehörig. Irgendetwas muss bei ihrer Zeugung schief gegangen sein. Mit jedem Jahr, dass sie älter werden, zieht sie ein dunkler Ort auf der Insel an. Der Drang dorthin zu gehen ist nun unerträglich geworden und es bleibt ihnen nichts anderes übrig als dem Ruf zu folgen.

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Letzte Frage, dann hast du es geschafft.

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Welche Idee gefällt dir am besten?

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Danke für das Ausfüllen der Umfrage.