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Villa Treves

Un po' di cosine da sapere prima di iniziare

Protetto
Scelta PG

Ciò che c'è da sapere

Introduzione

Siamo nel gennaio del 1945. L’Europa è stravolta dagli orrori della Seconda Guerra Mondiale, un conflitto più feroce e spietato d'ogni precedente. L’Asse Roma-Berlino sembra inarrestabile, incrollabilmente deciso a schiacciare sotto la propria perversa ideologia ogni uomo del continente – e a cancellare dalla faccia della terra chiunque non sia degno di vivere nel nuovo mondo. Eppure, anche se scosso dagli spasmi della guerra, il mondo vuole andare avanti. Nei giorni del 5 e 6 gennaio 1945 i ricchi ed influenti coniugi Treves hanno organizzato una festa per alcuni selezionati invitati, nella loro splendida residenza di Porto Ceresio, a pochi passi dal confine svizzero: e tu sarai uno di questi invitati. Ti aspetta una festa elegante, un lieto banchetto e la buona compagnia dell'alta società. Per un giorno proverai a tenere fuori dalla porta gli orrori della guerra... Senza sapere che orrori più grandi ti aspettano. Intrighi, tradimenti e macchinazioni strisceranno fra gli invitati come un veleno, come un riflesso malvagio e distorto degli orrori della guerra. Intrighi piccoli e meschini di persone che hanno a cuore solo i propri interessi; intrighi grandi, ma non per questo meno meschini, di chi pensa di agire per il bene della propria nazione; intrighi folli di chi pensa di agire per un bene ancora più grande. Nessuno è alla festa per fare festa, nessuno è chi dice di essere, nulla è quello che sembra. Anche la guerra stessa non è quello che sembra: la Grande Guerra non è la guerra più grande, l'orrore più profondo che questo mondo debba fronteggiare, né la minaccia più letale alla sua esistenza. Il Sole Nero sta per sorgere: e sta per farlo qui, a pochi passi dal confine svizzero, ad una festa della buona società. E tu, volente o nolente, sei proprio nel mezzo. L'Alba del Sole Nero è un live di intrighi familiari, macchinazioni politiche ed orrore cosmico. Prende fatti storici realmente accaduti e li rilegge nella luce fosca della mistica di metà novecento, dei Miti di Cthulhu e di quel tocco di follia che avete forse imparato ad aspettarvi dallo staff di Nove Lune. Avrete a disposizione un vasto e variegato repertorio di personaggi da interpretare: dalla moglie insoddisfatta all'agente segreto nazista, dall'uomo di buon cuore alla creatura inumana. A partire da queste basi, sarete voi giocatori a stabilire come si svolgerà la storia; e, alla fine, sarete voi a decidere come terminerà: verso la salvezza o verso l'abisso. 


Temi

Come si è accennato, alcuni dei temi trattati in questo live hanno a che fare con il fantastico e con il sovrannaturale - ma potrebbe anche succedere, per alcuni dei personaggi o forse per la maggior parte di loro, di vivere l’intera esperienza di gioco senza avvedersi delle mostruosità che sono strisciate loro accanto. L’intero live vuole essere un’esperienza adulta, con una storia che sfiora (con gli strumenti della narrazione e del gioco) temi anche controversi. Ecco, elencati ed esplicitati, alcuni dei temi attorno a cui può ruotare la storia dei personaggi: Intrighi, macchinazioni e complotti. Per una ragione o per l’altra, ogni personaggio partecipa alla giornata perseguendo un fine - cercando di ottenere qualcosa che non è semplicemente divertirsi, bere alcolici e mangiare tramezzini. Alcuni personaggi sono mossi da motivazioni giuste, altruistiche e nobili… Ma altri proprio no. Alcuni dei personaggi stanno attivamente perseguendo fini esecrabili e malvagi: considerati avvertito del fatto che esiste la possibilità che un simile personaggio tocchi proprio a te interpretarlo. La moralità e le sue sfumature. Certo, alcuni personaggi sono nobili e altruisti, altri orribilmente malvagi… Ma fra questi due estremi c’è una strabiliante varietà di grigi, e il live tratta anche di questo. Quando un fine è davvero nobile e giusto? Quando un’azione è davvero malvagia? Fino a dove è ammissibile spingersi, quanto in basso è necessario precipitare, per impedire un male più grande? E cosa fare quando due persone considerano “male” o “bene” due fini esattamente opposti? Potresti trovarti confuso su cosa sia moralmente più giusto fare. La guerra. Il live è ambientato in un periodo storico su cui pesa 2 la più grande violenza che la storia recente abbia conosciuto. Migliaia, milioni di soldati macellati ogni giorno in una carneficina incessante e, anche lontano dai campi di battaglia, la distruzione sistematicamente organizzata di milioni di vite umane innocenti. E, come ancelle della battaglia e della violenza, la diffidenza o l’odio aperto verso lo straniero e il diverso di ogni tipo, alimentati da ideologie fortissime e da una martellante propaganda. Certo, chi ha organizzato la festa vorrebbe tenere tutto questo fuori dalla porta, lontano dallo sfarzo della festa… Ma è davvero possibile non tossire per il fumo, mentre il mondo attorno brucia? L’amore e il sesso. Oltre all’ideologia o alla propaganda, ci sono altre due forze che possono spingere un uomo - o una donna - al di là di ogni limite: l’amore e il sesso. Non c’è nulla o quasi che una persona innamorata o ossessionata non sia disposta a fare per stringere a sé l’oggetto del proprio desiderio. Il mondo del 1945 è ancora più puritano di quanto non sia il nostro: ci sono regole morali e sociali strettissime su chi sia consentito amare e come, su cosa sia accettabile e cosa no nelle questioni d’amore e di letto, su cosa sia accettabile dire e pensare e cosa no. Una morale e un’ipocrisia ferree, stritolanti. La legge punisce col carcere e l’infamia chi non ama come prescritto, chi non si comporta come dovuto. Ma il cuore ama chi vuole, e la vergogna lo rincorre. Alcuni personaggi sono legati fra loro e spinti alle proprie azioni da queste forze: il tuo personaggio potrebbe essere innamorato di un altro, o decidere di usare la seduzione come un’arma. La droga. Il mondo è un posto terribile e spaventoso, gonfio di sangue e di morte: e mentre i poveri tendono ad affogare le proprie paure nell’alcool, i ricchi e i potenti hanno a disposizione uno 3 strumento molto più potente: la cocaina. E’ già chiaro nel ‘45 - anche se forse non con la consapevolezza di oggi - che la polvere bianca può avere effetti deleteri sulla mente e sul corpo di chi la assume; ed è già chiaro anche che, una volta iniziato, smettere può essere difficile e doloroso. Però la legge non punisce l’uso né la vendita della cocaina, e la morale corrente lo vede come un “vizio da ricchi”: deprecabile, a volte pericoloso, a volte degradante… Ma anche elegante e chic. I “paradisi artificiali” sono un luogo spesso frequentato da chiunque si dia arie da ricco, da snob e da artista. Per tutte queste ragioni sarebbe sciocco ricreare, anche per gioco, una festa fra ricchi degli anni quaranta senza parlare di cocaina. Il tuo personaggio potrebbe trovarsi ad averci a che fare: magari deprecarla, magari vederla con indifferenza, magari consumarla o esserne dipendente. L’orrore cosmico e il sovrannaturale. La parte fantastica e immaginifica di questo live trae ispirazione da due fonti principali: il misticismo del ‘900, propugnato da movimenti come la Teosofia, la Massoneria e la Golden Dawn, e i cosiddetti “Miti di Cthulhu” dello scrittore americano Howard Phillips Lovecraft. (Avendo giocato per tanti anni a “Vampiri the Masquerade”, inoltre, crediamo improbabile che i racconti e lo stile dei giochi pubblicati dalla casa editrice White Wolf non ci abbiano almeno in parte influenzato…) Oltre i fragili confini del reale sono in agguato segreti spaventosi, creature spaventose, che solo pochi coraggiosi osano scorgere e solo pochi folli assetati di potere osano provare a utilizzare e si illudono di controllare. Sono ad un tempo coraggiosi e folli coloro che, invece di fuggire, provano a porsi a baluardo fra ciò che sta nel nostro mondo e ciò che, da fuori, preme per entrare. Il tuo personaggio potrebbe non accorgersi di ciò che di sovrannaturale gli accade accanto: ma potrebbe anche avere conoscenze sovrannaturali più o meno corrette e potenti o, persino, non essere del tutto umano… Questo è il momento dei disclaimer. Anche se dovrebbe essere ovvio, diciamo pure espressamente che giocare ad un gioco che mette in scena un certo comportamento non significa affatto supportare quel comportamento. Menzogne, omicidio, magia nera e droghe sono ottimi argomenti per un racconto horror, ma decisamente meno affascinanti nella vita reale. Il gioco e il divertimento di tutti i partecipanti sono il primo obiettivo di tutta l’esperienza: anche parlando per gioco come stiamo facendo, è molto importante che nessuno si senta a disagio per nessuna ragione. Come dettaglieremo più avanti, ci sono regole del gioco e norme di comportamento poste a questo fine. Quindi, niente paura e buon divertimento! 


Le parole di comando

La cosa forse più importante in assoluto per la buona riuscita di un live è lasciarsi trasportare completamente dalla storia, immergersi totalmente nel mondo immaginario senza mai uscire dal personaggio: è meglio che nulla spezzi il ritmo del gioco. Quindi, per esprimere concetti legati più specificatamente alle regole di gioco e per mostrare e regolare l’effetto di particolari oggetti, di specifiche situazioni o di entità sovrannaturali, verranno utilizzate alcune carte (in che modo, lo spiegheremo nel prossimo paragrafo) e poche parole di comando che, pur avendo un significato legato alle regole di gioco, possano essere inserite in una conversazione. Poiché, come dettagliato prima, i temi del gioco possono talvolta essere delicati, esistono alcune parole di sicurezza che aiutano i giocatori a regolare il ritmo e la crudezza del gioco. “Vacci piano!”: Rivolgendo queste parole ad un altro giocatore, gli indichi che qualcosa nella scena ti sta mettendo a disagio, che il ritmo deve essere allentato o ridotto. Se senti di essere stato afferrato troppo forte, che il tono di voce dell’altro giocatore è troppo alto o che quello che sta venendo raccontato in quel momento per qualche ragione non fa per te, per esempio, con queste parole potrai indicarlo agli altri giocatori. 5 Due raccomandazioni in proposito. La prima raccomandazione è: ricorda che è un gioco. Se qualche altro giocatore ti rivolge parole ingiuriose, per esempio, non dimenticare mai che si tratti di una recita, di un personaggio immaginario che insulta un altro personaggio immaginario. La seconda raccomandazione è, di nuovo: ricorda che è un gioco. Quindi deve essere divertente e deve esserlo per tutti. Se qualcuno ti dice di andarci piano, fallo e basta, senza farti domande e senza giudicare. Magari si sta parlando di teneri coniglietti batuffolosi, in quel momento, ma il giocatore al quale ti stai rivolgendo da piccolo è rimasto chiuso in una gabbia piena di teneri coniglietti e ne ha la fobia, come puoi saperlo? All’opposto di quanto appena visto, “E’ tutto qui?” è un modo per indicare agli altri di non preoccuparsi, che il tono si può anche alzare, la scena può essere giocata con realismo senza problemi. Poi, naturalmente, sta a loro decidere se accogliere il suggerimento. Un perentorio “PAUSA!” ferma il gioco per tutte le persone coinvolte. Magari un giocatore si sente male o è successo qualcosa che richiede l’immediata attenzione di tutti gli astanti; magari abbiamo giocato in maniera così realistica che si è davvero aperto un portale verso un altro universo e ora bisogna fuggire dai mostri. Chi lo sa, potrebbe succedere. Comunque, meglio avere una parola di sicurezza e non doverla mai usare, che non averla. “Ti faccio vedere io!”. Se un giocatore ti rivolge queste parole, ti sta indicando che il suo personaggio, a quanto indicato dalle sue carte, sa fare a botte. Se il tuo personaggio non ha questa stessa abilità significa che, dopo che avrete recitato per qualche momento un pestaggio, il tuo personaggio finirà a terra svenuto e 6 dolorante. Se anche il tuo personaggio ha questa stessa abilità (cosa che potresti indicare con una frase come “No, io ti faccio vedere, invece!”), potete mettervi d’accordo fra giocatori su chi fra i personaggi avrà la meglio, oppure terminare in un sostanziale pareggio. “E adesso muori!”. Se un personaggio ha un’arma da fuoco in mano e ti rivolge queste parole, sei nei guai: ti hanno sparato e dovrai stramazzare a terra, colpito a morte. Il tuo personaggio morirà se non riceverà cure entro una decina di minuti. L’uso delle armi da fuoco è limitato, quindi dovrai anche ricevere un biglietto (lo vedremo meglio nel prossimo capitolo). Se sei tu che devi sparare e sulla scena c’è un po’ di gente, per rendere le cose più facili aggiungi alla frase il nome del tuo bersaglio: “E adesso muori, Giovanna!” rende immediatamente chiaro quale personaggio deve gettarsi a terra morente e quali invece devono solo prendersi un grosso spavento. Chiamare un cameriere. I Narratori e lo staff dell’evento sono sulla scena nella parte di camerieri, sguatteri e altro personale di servizio. Come si conviene ad un elegante evento mondano, per la maggior parte del tempo i camerieri vengono ignorati - anche nelle situazioni più scabrose - e semplicemente si finge che non siano lì; un personaggio può comunque in ogni momento chiedere di un cameriere se il giocatore ha bisogno per qualunque ragione di parlare con un Narratore.


Le carte

Una carta è un piccolo biglietto con sopra dettagliati gli effetti di un oggetto o di un’abilità. Se vuoi che un oggetto o un’abilità abbiano effetto, fai leggere il biglietto corrispondente alla persona che vuoi colpire o influenzare. Per esempio: Dopo aver letto questo biglietto, strappalo. Chi te lo ha dato ha lanciato un incantesimo alla tua mente: lo consideri un caro amico e nei prossimi dieci minuti dovrai rispondere sinceramente a tre sue domande, nei limiti di ciò che faresti con un caro amico. Poi ricorderai di avergli risposto, ma non capirai cosa ti abbia spinto a farlo. [Mario Rossi, sovrannaturale] Se è indicato di strappare un biglietto, significa che quel biglietto potrà essere usato solo una volta. Dopo averlo letto, non strapparlo in metà: strappane un angolo in modo che si capisca che è già stato usato ma sia ancora possibile leggerlo, per ogni evenienza. Dopo la descrizione dell’abilità, fra parentesi quadre, sono riportate alcune informazioni aggiuntive. Se il biglietto riporta il nome di un personaggio significa che solo lui può usare quell’abilità: se il personaggio che ti sta facendo leggere il biglietto è un altro, ignorane gli effetti. Se, al contrario, un biglietto riporta la dicitura cedibile, significa che è legato ad un oggetto (per esempio una pistola o una chiave) e che può essere utilizzato da chiunque possieda quell’oggetto. Una abilità Mentale modifica o influenza in qualche modo il comportamento o la psiche di colui che ne è bersaglio. Se un’abilità è sovrannaturale, ciò è riportato nella sua descrizione: alcuni personaggi reagiscono in maniera particolare alle abilità che riportano (o non riportano) questa particolare descrizione. All’inizio dell’evento, ogni giocatore riceverà una busta contenente la descrizione del suo personaggio, con eventuali sue regole particolari, e tutte le carte di cui quel personaggio deve essere in possesso.


Scelta del personaggio

Poco prima dell’evento saranno pubblicate le descrizioni dei personaggi: sorta di brevi “trailer” che permettono di intuire alcune cose di ciascun personaggio - a sufficienza da capire quale ti piacerebbe maggiormente interpretare. Alcuni personaggi saranno necessariamente maschio o femmina, mentre altri personaggi saranno, nella loro descrizione, presentati sia con il nome maschile che con quello femminile: secondo quale giocatore li interpreterà, riceveranno la propria definitiva identità di genere prima della giornata di gioco. Sulla base delle descrizioni proposte scegli tre personaggi che potrebbe piacerti interpretare, a partire da quello che ti piacerebbe di più; poi scegline un quarto che proprio non vorresti interpretare. Chi sceglie un personaggio per primo se lo vede assegnato; se hai scelto un personaggio che qualcuno ha già scelto prima di te ti viene assegnato il secondo della tua lista e così via, fino a che tutti i personaggi sono assegnati ad un giocatore. Quando il personaggio ti sarà definitivamente assegnato, riceverai le informazioni per il giocatore, cioè tutto ciò che riguarda il tuo personaggio e che gli altri giocatori non devono venire a sapere: gli obiettivi nascosti del tuo personaggio, per esempio, o la sua reale identità se per caso si trova alla festa sotto mentite spoglie. Delle informazioni per il giocatore fanno parte anche i legami, cioè collegamenti più o meno segreti con altri personaggi. Il tuo personaggio ama o odia un altro personaggio? Ha una rivalità o un’amicizia? Esplicitiamo l’ovvio: il fatto che personaggi e trame siano scritti in questo modo non significa che la storia debba necessariamente stare su binari prestabiliti: gioca il tuo personaggio e portalo dove ritieni opportuno! Crea nuovi legami e distruggi quelli iniziali, se pensi che sia giusto; se nuovi obiettivi e nuove opportunità ti si presentano durante il gioco, sentiti libero di perseguirli e di coglierli. Ciò che è avvenuto prima della festa a Villa Treves lo hanno deciso i Narratori, ma ciò che avverrà durante la giornata sei chiamato a deciderlo tu stesso. In questa fase riceverai anche le carte che ti saranno date in copia durante la giornata: leggile e, se qualcosa ti fosse poco chiaro, sentiti libero di porre ai Narratori qualunque domanda e di esprimere qualsiasi perplessità, in modo che tutto ti sia chiaro e scorra con la massima fluidità possibile durante il corso 9 del gioco.


La nostra Villa Treves

La giornata di gioco si svolgerà presso il Castello di Montestrutto, a Settimo Vittone, un comune della Città Metropolitana di Torino. Castello in stile neogotico, si erge su uno sperone roccioso lungo il corso della Dora Baltea. Nasce attorno ad una torre del IX secolo, nata per difendere un vicino monastero benedettino: nel corso dei secoli è stato devastato e ricostruito… Fino a oggi. Oggi accoglierà tutti noi e, come una macchina del tempo alimentata dal potere della nostra immaginazione, ci trasporterà in un 1945 ricco di misteri e di eventi terribili che, forse, nel nostro mondo non si sono mai verificati. Oggi è il 1945 e qualcosa di terribile sta per accadere. A meno che qualcuno non si avveda del pericolo, a meno che qualcuno non abbia la forza e il coraggio di opporsi all’orrore. Oggi, a Villa Treves, è l’Alba del Sole Nero.  

Scelta PG

I partecipanti alla festa

Raffaele Ganza, l'uomo con un piano

Motto: “Non preoccuparti, ci riusciremo senz'altro. Perché so cosa faccio: ho un piano.”

Teaser: Raffaele è un giovane scrittore di belle speranze. Sempre elegante e curato, sicuro di sé e dalla parlantina sciolta. È affascinante, soprattutto ma non solo con il gentil sesso, e lo sa: è sicuro di poter convincere gli altri delle proprie ragioni ed è, in generale, molto sicuro di sé. Cerca di non trovarsi mai in una situazione senza avere un piano: vuole sapere cosa succede e come controllare ciò che succede. Ama pensare a sé stesso come a “l'uomo con un piano”. 

Il suo passato è pieno di segreti. Ovviamente non ne parla con nessuno, ma questi segreti lo condizionano ancora oggi.

Conosce bene Villa Treves per aver partecipato molte volte ai salotti letterari organizzati da Antonietta Pesenti. Stanotte è arrivato alla villa con sotto il braccio il proprio ultimo romanzo, “La Pantera”.  È una storia sensuale, che parla di un soldato fascista che si lascia irretire da una astuta e bellissima abissina: Raffaele è certo che farà scalpore e avrà un enorme successo. Intende presentarlo al padrone di casa, Guido Treves, perché lo pubblichi. Siccome i suoi due precedenti romanzi (“La Girandola” e “La Notte di Carta”) non sono andati molto bene, è probabile che il signor Treves sia inizialmente restio: Raffaele conta sull'amicizia con la padrona di casa, Antonietta Pesenti, per convincere il di lei marito; ed è certo che, se il signor Treves leggerà il romanzo, non potrà non amarlo e non pubblicarlo. È disposto a tutto per avere successo... A tutto. Qualsiasi cosa, non importa quanto gli altri possano considerarlo deprecabile. Ci riuscirà perché sa cosa fa: ha un piano.

Samuele Spada, l'uomo con la pistola

Motto: “Una ragionevole dose di pericolo fa bene alla salute.”

Teaser: Samuele Spada è un duro, e ci tiene che questo risulti evidente per chiunque lo veda. Per chi, come lui, ha sempre vissuto la propria vita in mezzo al crimine e alla violenza, mostrare debolezza o abbassare la guardia potrebbe essere un errore fatale. I malviventi fiutano la debolezza come animali feroci, e sono pronti a sbranare chiunque porti addosso quell'odore. I malviventi ricchi ed eleganti, come quelli che sono a Villa Treves stasera, sono invece più simili a bisce velenose: strisciano silenziosi, si nascondono nell'ombra e morsicano chiunque abbassi la guardia sentendosi troppo al sicuro. Per questo il pericolo – o meglio, l'incessante consapevolezza del pericolo – fa bene alla salute: perché nulla porta alla morte più velocemente che mostrare debolezza o non stare abbastanza attenti.

Samuele è nato in una famiglia di malviventi e di zingari, lottando per sopravvivere fin dalla più tenera età. Ha fatto rapine, ha picchiato per conto di chi lo pagava per picchiare, si è arrangiato. Ha dovuto sviluppare sia una disinvolta abitudine alla violenza sia un'intelligenza acuta abbastanza da non farsi fregare. Poi, ad un certo punto, ha deciso di mettere le proprie qualità a frutto in un lavoro un po' diverso: l'investigatore privato. Sa muoversi nelle strade, sa menare le mani, sa a chi chiedere per ottenere informazioni negli ambienti più pericolosi e malfamati, sa tenere gli occhi aperti e sa trovare cose e persone prima e meglio della polizia. Sa come usare una pistola, e non va da nessuna parte senza portare un ferro con sé. 

Soprattutto stasera. Le persone ricche e potenti si credono intoccabili – e spesso lo sono: questo le rende più avventate dei normali criminali di strada, ma anche più spietate. Quindi a Villa Treves si sente in pericolo: non ha paura, ma sa di dover stare attento. I suoi vizi lo hanno portato ad avere un gran bisogno di soldi, e il dolore alla spalla sinistra, che lo tormenta da quando si è preso quella pallottola, diventa sempre più intenso anno dopo anno: tempo due o tre anni gli renderà impossibile procurarsi da vivere come fa ora. Ecco perché il lavoro di stasera è tanto importante. Stringerà i denti e scoprirà quello che il suo committente vuole che scopra: e dopo che il cliente lo avrà pagato, Samuele potrà finalmente concedersi una vacanza.

Heinrich / Helene Jäger, l'Araldo del Sole Nero

Motto: Ciò che è impuro dovrà essere distrutto, affinché il Nuovo Regno possa sorgere.

Teaser: È solo grazie a uomini e donne come te che il Terzo Reich è potuto sorgere e potrà prosperare per mille anni. Uomini e donne coraggiosi, che sanno quello che è giusto e non temono di mettere le proprie vite, il proprio sangue e la propria anima in gioco per la grandezza del Popolo tedesco. Talvolta bisogna fare cose disgustose – diventare cose disgustose – ma è per un bene infinitamente più grande. Ed infinitamente grandi sono le ricompense che il Führer sa donare a coloro che lo servono bene. Ma anche infinitamente grandi sono le punizioni e il disonore per il fallimento: dunque tu non fallirai. Qualunque cosa stia succedendo qui stanotte, tu lo scoprirai: e, se necessario, lo fermerai. Qualunque complotto giudaico ci sia dietro gli eventi di stanotte, tu lo fermerai. E nessuno verrà a sapere nulla: manterrai l'assoluta segretezza, il buio e il silenzio attorno a te e alla tua missione e a ciò che scoprirai a Villa Treves. Coloro che dovranno morire per questo saranno gli unici a sapere cosa li ha uccisi. Saranno gli unici a conoscere l'odio e la rabbia che sei costretto a nascondere. 

Obersturmbannführer Gerald / Gerte Metzger, un buon cittadino del Reich

Motto: Scusami, non è una questione personale. È per un bene più grande.

Teaser: Il Terzo Reich è la cosa migliore che sia mai capitata al popolo tedesco. Prima dell'ascesa del Fuhrer, la Germania era piegata, sconfitta, non aveva né una direzione né un ideale. Proprio come indica il suo titolo, Adolf Hitler ha dato alla Germania una guida, degli ideali da raggiungere, una grandezza da perseguire. Grandi ideali richiedono grande coraggio - e grandi sacrifici. Alcuni di coloro che si oppongono al Reich lo fanno soltanto per mantenere i propri privilegi e i propri poteri, come i sionisti o i plutocrati, mentre altri sono sinceri, giustamente agghiacciati da tutta la morte e la distruzione che il Fuhrer è stato costretto a portare. Benché sincere, queste persone sono in errore: tutta questa morte è terribilmente dolorosa, ma necessaria. Dopo questa guerra, la pace regnerà per mille anni. Quando l'ultimo ebreo sarà stato ucciso, non ci sarà più la loro minaccia. Quando l'ultimo corpo imperfetto e l'ultima mente debole saranno stati purificati, l'umanità entrerà nell'età dell'oro. A ben pensarci, il Terzo Reich è la cosa migliore che sia capitata all'umanità intera. Chi, come te, serve il Fuhrer, serve l'interesse dell'intero genere umano. Nessuno è mai stato tanto idealista, tanto visionario quanto il Reich. 

Tutto ciò che sarai costretto a fare, lo farai per un bene più grande. I segreti oscuri che hai dovuto imparare, le cose orribili che hai dovuto vedere, le sofferenze che hai dovuto patire e far patire, sono per rendere l'umanità migliore. Saresti impazzito, senza questa convinzione. Qualsiasi cosa i sionisti stiano cercando di fare stanotte, tu lo fermerai. Ucciderai e torturerai, se dovrai farlo. Darai la vita per fermarlo, se dovrai. Tu sei il buono di questa storia, non dimenticarlo mai.

Antonietta Pesenti Treves, la moglie perfetta

Motto: L'arte e la letteratura, le grandi passioni: queste sono le cose che mi fanno vivere – e saranno loro ad uccidermi.

Teaser: Sei la padrona di casa, il centro dell'attenzione, l'anima della festa. È tua responsabilità assicurarti che tutto proceda per il meglio e senza intoppi, che gli ospiti si divertano e non vi siano screzi. Sei abituata a queste cose: il tuo salotto letterario è uno dei più rinomati d'Italia, e tutti sanno che Gabriele d'Annunzio è un tuo caro amico. Ami circondarti di cose belle, ami i letterati e gli artisti... Sono la tua debolezza. 

Questa serata, però, sarà diversa. Niente letterati – tranne uno, Raffaele Ganza – e invece un sacco di piccoli insignificanti politicanti e di inutili spocchiosi nobilotti locali: ma saprai far divertire anche loro, accoglierli con grazia e con un sorriso che sembri vero. Lo sai fare, perché è questo che fai da una vita: sei la moglie di Guido Treves, dopotutto. Lui è un uomo potente ed influente - ad un livello che molti dei suoi ospiti nemmeno possono comprendere, in realtà – e devi essergli accanto. Custodire i suoi segreti, anche quando non li comprendi appieno e ti fanno paura. 

Stasera dovrai fingere più e meglio del solito, però. Stasera dovrai fare una cosa... Una cosa terribile e pericolosa. Qualcosa che solo l'amore ha avuto il potere di spingerti a fare. Se qualcuno lo scoprisse perderesti ogni cosa: il tuo buon nome, la tua libertà e forse la tua vita stessa. Però dovrai farlo, lo vuoi con tutta te stessa. Ma nessuno dovrà mai saperlo: né stasera né mai.

Gregorio Della Casa, un brav'uomo in grossi guai

Motto: Voglio solo essere d'aiuto.

Teaser: “Un brav'uomo”. Ecco il miglior complimento che un uomo possa ricevere. Ecco un complimento che sei sempre stato felice ed orgoglioso di ricevere. Un brav'uomo: è così che ti descrivono i tuoi pazienti, i tuoi amici, le persone del paese. A Porto Ceresio ti conoscono tutti, e tutti ti stimano: sei il medico del paese, e sei orgoglioso di aver aiutato o consolato tanta gente, aiutandoli ad affrontare la malattia, il dolore e la morte. Persino Antonietta Pesenti, la padrona di casa, è una tua cara amica, nonostante la differenza di ceto sociale.

Ma questi sono tempi strani, per essere un brav'uomo. Tutte le qualità che una volta erano apprezzate – l'empatia, la compassione, la pietà, ad esempio – ora sono diventate un marchio di infamia: “pietista”. Una parola nuova ma potente, che può essere il preludio di una condanna a morte – o peggio.

Peggio. Forse... Forse preferiresti essere morto. Sei nei guai, nei guai grossi. E non sai a chi chiedere aiuto.

Don Michele Dogali Busi, la fede incrollabile

Motto: Confida in Dio e nulla potrà nuocerti… Lo dico per esperienza.

Teaser: Sono tempi strani, questi, impetuosi e convulsi. Molte cose straordinarie stanno succedendo tutte insieme e straordinariamente in fretta - e tu, umile prete, ci sei proprio nel mezzo. Ma non sei disarmato: la croce che impugni è ad un tempo l’arma più affilata e il baluardo più incrollabile che si possa desiderare.  

Hai 33 anni, oggi - come si dice, “gli anni di Cristo”. Ne avevi 25 quando sei uscito dal Seminario, e appena 27 quando sei stato nominato Cappellano Militare per assistere le anime dell’11° Reggimento Bersaglieri. Ti sei fatto uomo tra quei ragazzi, assistendo agli orrori della guerra, alle violenze indicibili che gli uomini si infliggono l’un l’altro.

Il 15 giugno del 1942 hai assistito ad un miracolo - e quel miracolo ha salvato la tua umile vita. Ferito nel corpo, ma rafforzato nell’anima, sei stato richiamato a Varese, dove l’Arcivescovo ti ha inviato come Soldato del Signore sul fronte di una guerra ancora più grande, se possibile ancor più sanguinosa e terribile. Ciò che ti è stato rivelato in questi ultimi tre anni, ciò che hai dovuto vedere, può far tremare le vene ai polsi di uomini più forti di te, e ha schiantato la mente di uomini più intelligenti di te: ma la tua forza non è la tua, la tua piccola mente si affida a Nostro Signore. 

Sei nato a Borgnana, a meno di cinque chilometri da Porto Ceresio: sei cresciuto in questo luogo, conosci molte di queste persone. Oppure oggi senti di essere stato mandato qui come pecora fra i lupi, a combattere per salvare corpi ed anime. Porto Ceresio oggi è una valle oscura: ma tu non temerai alcun male, perché il Signore è con te, il Suo bastone e il Suo vincastro ti danno sicurezza.

Alina / Giulio Fumu, il demone umano

Motto: “Padre, se vuoi, allontana da me questo calice. Tuttavia, sia fatta la Tua volontà, non la mia…”

Teaser: La gallura è un luogo meraviglioso e terribile, azzurro di mare e nero di grotte, arido e violento quanto colmo d’amore e di pace. E tu sei come la tua terra: piena di contraddizioni che tormentano il tuo cuore fin quasi a strapparlo. 

Sei umile figlia di poveri pastori, cresciuta con la povertà e con la fame. Quando eri bambina ti è successo qualcosa di terribile, tanto che non puoi, o non vuoi, ricordarlo: eri fuori con le pecore, qualcuno ti ha rapita e portata in una grotta… E da lì, i ricordi divengono un oscuro e confuso abisso di paura. Ti hanno ritrovata abbandonata in mezzo ad un prato, confusa e ferita… E cambiata per sempre. Da quel giorno, infatti, il Diavolo ti mormora in un orecchio… Non smette un minuto di sussurrarti parole di odio, di violenza e di lussuria. Ti tenta continuamente, vuole renderti il più abietto dei mostri. Questa parola, “abietto”, te l’ha insegnata un sant’uomo, padre Pascazio: ha cercato di spiegarti tante cose, ma tu sei solo una povera contadina. Ti ha insegnato a pregare, a resistere con la fede alle lusinghe del Demonio. Lui dice che il tuo cuore è puro, e che è per questo che il Signore Iddio permette al Diavolo di metterti così duramente alla prova: tu speri che abbia ragione, anche se il Diavolo ti tormenta tanto che alle volte anche tu credi di essere un demonio, neppure tutto umano… 

Ora, il tuo padre spirituale vuole che tu venga qui. Dice che sta per succedere qualcosa, e che solo tu e Don Michele potete fermarlo. E tu sai che ha ragione… Qui a Porto Ceresio tutto è strano, il Diavolo si è fatto ancora più insistente. Ripete all’infinito la stessa frase: “Non è morto ciò che giace in eterno… Non è morto ciò che giace in eterno… Non è morto ciò che giace in eterno…”

Guido Treves, il padrone del gioco

Motto: Questa guerra sarà vinta stanotte: e sarò io a vincerla.

Teaser: Tutto è sulle tue spalle… Ma le tue spalle sono forti. Tu solo sai per quale ragione tutti sono qui, proprio a Villa Treves e proprio stanotte. Ciò che si farà stanotte servirà a vincere questa guerra e a liberare il popolo ebraico dal giogo dei nazisti, dalle loro violenze: se i nazisti non si fermeranno fino a quando non avranno sterminato Israele, tu non ti fermerai fino a quando non avrai sterminato i nazisti. Hai messo a posto ogni pedina sulla scacchiera, hai un piano preciso, hai pensato a tutto. La festa si tiene perché tu lo hai voluto; ogni invitato è qui perché tu lo hai invitato. Nessuno di loro conosce il fine di tutto, il vero significato di questa giornata… Ma tu si, tu soltanto. La maggior parte di loro è così disperatamente ignorante, così pervicacemente illetterata, che non capirebbe nemmeno se glielo spiegassi. La responsabilità, il peso terribile di ciò che deve essere fatto, grava solo su di te. Se in futuro ti giudicheranno un pazzo o un sanguinario, lo faranno in un mondo in cui i nazisti non esistono più, in cui regna una pace assoluta, per quanto oscura e terribile. Questo basta.

Non fallirai, non avrai né esitazioni né pietà: c’è troppo in gioco, tutto è stato preparato per troppo tempo - per troppi anni, per troppi secoli - perché tu possa permetterti di fallire. Quello che dev’essere fatto è terribile e spaventoso, ma tu non avrai paura... Perché dovresti averne? Non temi nemmeno la morte. Sono tempi strani questi: e quando tempi strani vengono, allora anche la morte può morire.

Attilio Giovanni Della Porta, l'inflessibile Potestà

Motto: Non mi fermerò fino a che non avrò ottenuto quello che voglio. E io voglio tutto.

Teaser: Sei il Potestà di Porlezza, la voce e il volto dell'autorità, questo lo sanno tutti. E sei un uomo abile ambizioso, e anche questo lo sanno tutti. Tu non sei come quell'insopportabile pusillanime di Ferrini, il Potestà di Porto Ceresio: tu sei una persona rispettata – temuta, anche, e ti va bene così. Essere un medico stimato nella comunità, come eri anche prima di divenire Potestà, è senza dubbio segno della tua intelligenza e della tua cultura. Essere un “fascista della prima ora”, come te, aver aderito al fascismo subito dopo la Marcia su Roma, a come la vedi è stato nient’altro che l’ennesimo segno della tua intelligenza: significa avere immediatamente capito come va il mondo. Il fascicmo ha rinnovato l’Italia e l’ha fatta grande: e tanto ha fatto anche per te, accorgendosi dei tuoi meriti e rendendoti l’uomo che sei oggi.

E presto, molto presto, diventerai ancora più grande. Hai saputo delle cose, informazioni spiacevoli su cose che dovranno avvenire stasera: le informazioni sono ancora confuse, ma tu sei qui oggi per investigare e per rendere tutto chiaro. È tuo compito come Potestà, sapere le cose: e tu sei bravo, in questo. Esattamente come si osservano i sintomi di un paziente per capire quale sia la sua malattia, tu sai come osservare i fatti del mondo per scoprire ciò che è nascosto, marcio e sbagliato. E una volta che avrai capito cosa di nascosto, marcio e sbagliato si cerca di fare a Villa Treves stanotte, userai le forze dell’ordine per sradicarlo.

Dicano pure che sei un megalomane, quando ti definisci una mente fuori dal comune: ma tu sai che è vero. Qualunque complotto le spie straniere o il potere guidaico - o, come sospetti, entrambi insieme - cerchino di mettere in piedi, tu lo scoprirai e lo sventerai. E Dio aiuti chiunque ti nasconda qualcosa.

Guardia Scelta Carlo Mora, il potere della scienza

Motto: Ogni contatto lascia una traccia, ogni passaggio un’orma. Se è sostenuta da sufficiente abnegazione, la scienza può spiegare ogni mistero e scoprire qualunque malefatta.

Teaser: Hai dedicato la tua vita a due cose: la Guardia di Pubblica Sicurezza e la scienza. Fin da bambino volevi solo due cose: diventare un poliziotto e capire come funzionano le cose. A diventare un poliziotto ci sei riuscito; a capire come funzionano le cose ci provi ogni giorno con gioiosa ostinazione. 

Sei fermamente convinto che ogni fenomeno del mondo abbia una spiegazione razionale e scientifica: lo spiritismo e il mesmerismo, che vanno così tanto di moda, non hanno alcun fascino, per te. Se la spiegazione naturale di un fenomeno non si trova, non significa che quel fenomeno sia sovrannaturale: significa solo che la scienza non è ancora progredita abbastanza. Ma con il tempo e con lo studio, prima o dopo lo farà.

Questo tuo modo di vedere le cose credi sia molto utile nella Pubblica Sicurezza, molto più di quanto i tuoi superiori non amino credere. Sebbene la Scuola di Polizia Scientifica, che hai frequentato a Roma, sia stata fondata nell’ormai lontano 1902, i suoi metodi non sempre vengono impiegati quanto si dovrebbe. Alla scienza interessa solo la verità: e lo stesso dovrebbe interessare anche alla polizia… Anche se hai la spiacevole sensazione che non sempre sia così. Forse per questo sei ancora Guardia Scelta, mentre quel bruto di Enrico Callegaro è Maresciallo… Ma largo da te questi pensieri: tu servirai la Patria e la Pubblica Sicurezza con onore, usando le armi e il tuo intelletto per il meglio. Sai che agenti stranieri stanno tramando qualcosa di losco, oggi a Villa Treves: ma qualsiasi cosa sia, tu lo scoprirai e lo fermerai. Come si dice? “Libro e moschetto, fascista perfetto”: e tu hai il moschetto in una mano e il libro nell’altra.

Maresciallo Enrico Callegaro, la Carogna

Motto: Dai, dammi una ragione per spaccarti la testa… Avanti, rallegrami la giornata.


Teaser: Gli altri poliziotti ti chiamano “Enrico la Carogna”: a te piace, te lo sei sudato, quel nome. Se qualcuno cerca di pigliare per il culo la Patria, il Fascismo o il Duce, dovrà vedersela con te. Sono decenni che spacchi teste, prima nelle Camicie Nere poi nella Pubblica Sicurezza: una testa in più o in meno non fa alcuna differenza, per te. Si credono tutti dei gran dritti, i comunisti, gli intellettuali, gli zingari e i giudei: vogliono sembrare più furbi,  portare perversione e confusione… Parlano e parlano e parlano, ma alla prima manganellata piagnucolano tutti allo stesso modo. Questo mondo non è per loro: questo mondo è per i veri uomini, per i forti e per i giusti. La confusione e la deboscia non è roba da fascisti. 

Questa sera a Villa Treves il potere plutogiudaico internazionale si è dato convegno per architettare qualcosa contro l’Italia… Ma non hanno capito quanto l’Italia Fascista sia forte. Tu e Mora gli ricaccerete in gola qualsiasi stronzata abbiano in mente. Un vero Fascista non ha né debolezze né paure, e tu sei un vero Fascista.

Tu non hai debolezze, né paure... Tranne una.

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