Introduzione
Siamo nel gennaio del 1945. L’Europa è stravolta dagli orrori della Seconda Guerra Mondiale, un conflitto più feroce e spietato d'ogni precedente. L’Asse Roma-Berlino sembra inarrestabile, incrollabilmente deciso a schiacciare sotto la propria perversa ideologia ogni uomo del continente – e a cancellare dalla faccia della terra chiunque non sia degno di vivere nel nuovo mondo. Eppure, anche se scosso dagli spasmi della guerra, il mondo vuole andare avanti. Nei giorni del 5 e 6 gennaio 1945 i ricchi ed influenti coniugi Treves hanno organizzato una festa per alcuni selezionati invitati, nella loro splendida residenza di Porto Ceresio, a pochi passi dal confine svizzero: e tu sarai uno di questi invitati. Ti aspetta una festa elegante, un lieto banchetto e la buona compagnia dell'alta società. Per un giorno proverai a tenere fuori dalla porta gli orrori della guerra... Senza sapere che orrori più grandi ti aspettano. Intrighi, tradimenti e macchinazioni strisceranno fra gli invitati come un veleno, come un riflesso malvagio e distorto degli orrori della guerra. Intrighi piccoli e meschini di persone che hanno a cuore solo i propri interessi; intrighi grandi, ma non per questo meno meschini, di chi pensa di agire per il bene della propria nazione; intrighi folli di chi pensa di agire per un bene ancora più grande. Nessuno è alla festa per fare festa, nessuno è chi dice di essere, nulla è quello che sembra. Anche la guerra stessa non è quello che sembra: la Grande Guerra non è la guerra più grande, l'orrore più profondo che questo mondo debba fronteggiare, né la minaccia più letale alla sua esistenza. Il Sole Nero sta per sorgere: e sta per farlo qui, a pochi passi dal confine svizzero, ad una festa della buona società. E tu, volente o nolente, sei proprio nel mezzo. L'Alba del Sole Nero è un live di intrighi familiari, macchinazioni politiche ed orrore cosmico. Prende fatti storici realmente accaduti e li rilegge nella luce fosca della mistica di metà novecento, dei Miti di Cthulhu e di quel tocco di follia che avete forse imparato ad aspettarvi dallo staff di Nove Lune. Avrete a disposizione un vasto e variegato repertorio di personaggi da interpretare: dalla moglie insoddisfatta all'agente segreto nazista, dall'uomo di buon cuore alla creatura inumana. A partire da queste basi, sarete voi giocatori a stabilire come si svolgerà la storia; e, alla fine, sarete voi a decidere come terminerà: verso la salvezza o verso l'abisso.
Temi
Come si è accennato, alcuni dei temi trattati in questo live hanno a che fare con il fantastico e con il sovrannaturale - ma potrebbe anche succedere, per alcuni dei personaggi o forse per la maggior parte di loro, di vivere l’intera esperienza di gioco senza avvedersi delle mostruosità che sono strisciate loro accanto. L’intero live vuole essere un’esperienza adulta, con una storia che sfiora (con gli strumenti della narrazione e del gioco) temi anche controversi. Ecco, elencati ed esplicitati, alcuni dei temi attorno a cui può ruotare la storia dei personaggi: Intrighi, macchinazioni e complotti. Per una ragione o per l’altra, ogni personaggio partecipa alla giornata perseguendo un fine - cercando di ottenere qualcosa che non è semplicemente divertirsi, bere alcolici e mangiare tramezzini. Alcuni personaggi sono mossi da motivazioni giuste, altruistiche e nobili… Ma altri proprio no. Alcuni dei personaggi stanno attivamente perseguendo fini esecrabili e malvagi: considerati avvertito del fatto che esiste la possibilità che un simile personaggio tocchi proprio a te interpretarlo. La moralità e le sue sfumature. Certo, alcuni personaggi sono nobili e altruisti, altri orribilmente malvagi… Ma fra questi due estremi c’è una strabiliante varietà di grigi, e il live tratta anche di questo. Quando un fine è davvero nobile e giusto? Quando un’azione è davvero malvagia? Fino a dove è ammissibile spingersi, quanto in basso è necessario precipitare, per impedire un male più grande? E cosa fare quando due persone considerano “male” o “bene” due fini esattamente opposti? Potresti trovarti confuso su cosa sia moralmente più giusto fare. La guerra. Il live è ambientato in un periodo storico su cui pesa 2 la più grande violenza che la storia recente abbia conosciuto. Migliaia, milioni di soldati macellati ogni giorno in una carneficina incessante e, anche lontano dai campi di battaglia, la distruzione sistematicamente organizzata di milioni di vite umane innocenti. E, come ancelle della battaglia e della violenza, la diffidenza o l’odio aperto verso lo straniero e il diverso di ogni tipo, alimentati da ideologie fortissime e da una martellante propaganda. Certo, chi ha organizzato la festa vorrebbe tenere tutto questo fuori dalla porta, lontano dallo sfarzo della festa… Ma è davvero possibile non tossire per il fumo, mentre il mondo attorno brucia? L’amore e il sesso. Oltre all’ideologia o alla propaganda, ci sono altre due forze che possono spingere un uomo - o una donna - al di là di ogni limite: l’amore e il sesso. Non c’è nulla o quasi che una persona innamorata o ossessionata non sia disposta a fare per stringere a sé l’oggetto del proprio desiderio. Il mondo del 1945 è ancora più puritano di quanto non sia il nostro: ci sono regole morali e sociali strettissime su chi sia consentito amare e come, su cosa sia accettabile e cosa no nelle questioni d’amore e di letto, su cosa sia accettabile dire e pensare e cosa no. Una morale e un’ipocrisia ferree, stritolanti. La legge punisce col carcere e l’infamia chi non ama come prescritto, chi non si comporta come dovuto. Ma il cuore ama chi vuole, e la vergogna lo rincorre. Alcuni personaggi sono legati fra loro e spinti alle proprie azioni da queste forze: il tuo personaggio potrebbe essere innamorato di un altro, o decidere di usare la seduzione come un’arma. La droga. Il mondo è un posto terribile e spaventoso, gonfio di sangue e di morte: e mentre i poveri tendono ad affogare le proprie paure nell’alcool, i ricchi e i potenti hanno a disposizione uno 3 strumento molto più potente: la cocaina. E’ già chiaro nel ‘45 - anche se forse non con la consapevolezza di oggi - che la polvere bianca può avere effetti deleteri sulla mente e sul corpo di chi la assume; ed è già chiaro anche che, una volta iniziato, smettere può essere difficile e doloroso. Però la legge non punisce l’uso né la vendita della cocaina, e la morale corrente lo vede come un “vizio da ricchi”: deprecabile, a volte pericoloso, a volte degradante… Ma anche elegante e chic. I “paradisi artificiali” sono un luogo spesso frequentato da chiunque si dia arie da ricco, da snob e da artista. Per tutte queste ragioni sarebbe sciocco ricreare, anche per gioco, una festa fra ricchi degli anni quaranta senza parlare di cocaina. Il tuo personaggio potrebbe trovarsi ad averci a che fare: magari deprecarla, magari vederla con indifferenza, magari consumarla o esserne dipendente. L’orrore cosmico e il sovrannaturale. La parte fantastica e immaginifica di questo live trae ispirazione da due fonti principali: il misticismo del ‘900, propugnato da movimenti come la Teosofia, la Massoneria e la Golden Dawn, e i cosiddetti “Miti di Cthulhu” dello scrittore americano Howard Phillips Lovecraft. (Avendo giocato per tanti anni a “Vampiri the Masquerade”, inoltre, crediamo improbabile che i racconti e lo stile dei giochi pubblicati dalla casa editrice White Wolf non ci abbiano almeno in parte influenzato…) Oltre i fragili confini del reale sono in agguato segreti spaventosi, creature spaventose, che solo pochi coraggiosi osano scorgere e solo pochi folli assetati di potere osano provare a utilizzare e si illudono di controllare. Sono ad un tempo coraggiosi e folli coloro che, invece di fuggire, provano a porsi a baluardo fra ciò che sta nel nostro mondo e ciò che, da fuori, preme per entrare. Il tuo personaggio potrebbe non accorgersi di ciò che di sovrannaturale gli accade accanto: ma potrebbe anche avere conoscenze sovrannaturali più o meno corrette e potenti o, persino, non essere del tutto umano… Questo è il momento dei disclaimer. Anche se dovrebbe essere ovvio, diciamo pure espressamente che giocare ad un gioco che mette in scena un certo comportamento non significa affatto supportare quel comportamento. Menzogne, omicidio, magia nera e droghe sono ottimi argomenti per un racconto horror, ma decisamente meno affascinanti nella vita reale. Il gioco e il divertimento di tutti i partecipanti sono il primo obiettivo di tutta l’esperienza: anche parlando per gioco come stiamo facendo, è molto importante che nessuno si senta a disagio per nessuna ragione. Come dettaglieremo più avanti, ci sono regole del gioco e norme di comportamento poste a questo fine. Quindi, niente paura e buon divertimento!
Le parole di comando
La cosa forse più importante in assoluto per la buona riuscita di un live è lasciarsi trasportare completamente dalla storia, immergersi totalmente nel mondo immaginario senza mai uscire dal personaggio: è meglio che nulla spezzi il ritmo del gioco. Quindi, per esprimere concetti legati più specificatamente alle regole di gioco e per mostrare e regolare l’effetto di particolari oggetti, di specifiche situazioni o di entità sovrannaturali, verranno utilizzate alcune carte (in che modo, lo spiegheremo nel prossimo paragrafo) e poche parole di comando che, pur avendo un significato legato alle regole di gioco, possano essere inserite in una conversazione. Poiché, come dettagliato prima, i temi del gioco possono talvolta essere delicati, esistono alcune parole di sicurezza che aiutano i giocatori a regolare il ritmo e la crudezza del gioco. “Vacci piano!”: Rivolgendo queste parole ad un altro giocatore, gli indichi che qualcosa nella scena ti sta mettendo a disagio, che il ritmo deve essere allentato o ridotto. Se senti di essere stato afferrato troppo forte, che il tono di voce dell’altro giocatore è troppo alto o che quello che sta venendo raccontato in quel momento per qualche ragione non fa per te, per esempio, con queste parole potrai indicarlo agli altri giocatori. 5 Due raccomandazioni in proposito. La prima raccomandazione è: ricorda che è un gioco. Se qualche altro giocatore ti rivolge parole ingiuriose, per esempio, non dimenticare mai che si tratti di una recita, di un personaggio immaginario che insulta un altro personaggio immaginario. La seconda raccomandazione è, di nuovo: ricorda che è un gioco. Quindi deve essere divertente e deve esserlo per tutti. Se qualcuno ti dice di andarci piano, fallo e basta, senza farti domande e senza giudicare. Magari si sta parlando di teneri coniglietti batuffolosi, in quel momento, ma il giocatore al quale ti stai rivolgendo da piccolo è rimasto chiuso in una gabbia piena di teneri coniglietti e ne ha la fobia, come puoi saperlo? All’opposto di quanto appena visto, “E’ tutto qui?” è un modo per indicare agli altri di non preoccuparsi, che il tono si può anche alzare, la scena può essere giocata con realismo senza problemi. Poi, naturalmente, sta a loro decidere se accogliere il suggerimento. Un perentorio “PAUSA!” ferma il gioco per tutte le persone coinvolte. Magari un giocatore si sente male o è successo qualcosa che richiede l’immediata attenzione di tutti gli astanti; magari abbiamo giocato in maniera così realistica che si è davvero aperto un portale verso un altro universo e ora bisogna fuggire dai mostri. Chi lo sa, potrebbe succedere. Comunque, meglio avere una parola di sicurezza e non doverla mai usare, che non averla. “Ti faccio vedere io!”. Se un giocatore ti rivolge queste parole, ti sta indicando che il suo personaggio, a quanto indicato dalle sue carte, sa fare a botte. Se il tuo personaggio non ha questa stessa abilità significa che, dopo che avrete recitato per qualche momento un pestaggio, il tuo personaggio finirà a terra svenuto e 6 dolorante. Se anche il tuo personaggio ha questa stessa abilità (cosa che potresti indicare con una frase come “No, io ti faccio vedere, invece!”), potete mettervi d’accordo fra giocatori su chi fra i personaggi avrà la meglio, oppure terminare in un sostanziale pareggio. “E adesso muori!”. Se un personaggio ha un’arma da fuoco in mano e ti rivolge queste parole, sei nei guai: ti hanno sparato e dovrai stramazzare a terra, colpito a morte. Il tuo personaggio morirà se non riceverà cure entro una decina di minuti. L’uso delle armi da fuoco è limitato, quindi dovrai anche ricevere un biglietto (lo vedremo meglio nel prossimo capitolo). Se sei tu che devi sparare e sulla scena c’è un po’ di gente, per rendere le cose più facili aggiungi alla frase il nome del tuo bersaglio: “E adesso muori, Giovanna!” rende immediatamente chiaro quale personaggio deve gettarsi a terra morente e quali invece devono solo prendersi un grosso spavento. Chiamare un cameriere. I Narratori e lo staff dell’evento sono sulla scena nella parte di camerieri, sguatteri e altro personale di servizio. Come si conviene ad un elegante evento mondano, per la maggior parte del tempo i camerieri vengono ignorati - anche nelle situazioni più scabrose - e semplicemente si finge che non siano lì; un personaggio può comunque in ogni momento chiedere di un cameriere se il giocatore ha bisogno per qualunque ragione di parlare con un Narratore.
Le carte
Una carta è un piccolo biglietto con sopra dettagliati gli effetti di un oggetto o di un’abilità. Se vuoi che un oggetto o un’abilità abbiano effetto, fai leggere il biglietto corrispondente alla persona che vuoi colpire o influenzare. Per esempio: Dopo aver letto questo biglietto, strappalo. Chi te lo ha dato ha lanciato un incantesimo alla tua mente: lo consideri un caro amico e nei prossimi dieci minuti dovrai rispondere sinceramente a tre sue domande, nei limiti di ciò che faresti con un caro amico. Poi ricorderai di avergli risposto, ma non capirai cosa ti abbia spinto a farlo. [Mario Rossi, sovrannaturale] Se è indicato di strappare un biglietto, significa che quel biglietto potrà essere usato solo una volta. Dopo averlo letto, non strapparlo in metà: strappane un angolo in modo che si capisca che è già stato usato ma sia ancora possibile leggerlo, per ogni evenienza. Dopo la descrizione dell’abilità, fra parentesi quadre, sono riportate alcune informazioni aggiuntive. Se il biglietto riporta il nome di un personaggio significa che solo lui può usare quell’abilità: se il personaggio che ti sta facendo leggere il biglietto è un altro, ignorane gli effetti. Se, al contrario, un biglietto riporta la dicitura cedibile, significa che è legato ad un oggetto (per esempio una pistola o una chiave) e che può essere utilizzato da chiunque possieda quell’oggetto. Una abilità Mentale modifica o influenza in qualche modo il comportamento o la psiche di colui che ne è bersaglio. Se un’abilità è sovrannaturale, ciò è riportato nella sua descrizione: alcuni personaggi reagiscono in maniera particolare alle abilità che riportano (o non riportano) questa particolare descrizione. All’inizio dell’evento, ogni giocatore riceverà una busta contenente la descrizione del suo personaggio, con eventuali sue regole particolari, e tutte le carte di cui quel personaggio deve essere in possesso.
Scelta del personaggio
Poco prima dell’evento saranno pubblicate le descrizioni dei personaggi: sorta di brevi “trailer” che permettono di intuire alcune cose di ciascun personaggio - a sufficienza da capire quale ti piacerebbe maggiormente interpretare. Alcuni personaggi saranno necessariamente maschio o femmina, mentre altri personaggi saranno, nella loro descrizione, presentati sia con il nome maschile che con quello femminile: secondo quale giocatore li interpreterà, riceveranno la propria definitiva identità di genere prima della giornata di gioco. Sulla base delle descrizioni proposte scegli tre personaggi che potrebbe piacerti interpretare, a partire da quello che ti piacerebbe di più; poi scegline un quarto che proprio non vorresti interpretare. Chi sceglie un personaggio per primo se lo vede assegnato; se hai scelto un personaggio che qualcuno ha già scelto prima di te ti viene assegnato il secondo della tua lista e così via, fino a che tutti i personaggi sono assegnati ad un giocatore. Quando il personaggio ti sarà definitivamente assegnato, riceverai le informazioni per il giocatore, cioè tutto ciò che riguarda il tuo personaggio e che gli altri giocatori non devono venire a sapere: gli obiettivi nascosti del tuo personaggio, per esempio, o la sua reale identità se per caso si trova alla festa sotto mentite spoglie. Delle informazioni per il giocatore fanno parte anche i legami, cioè collegamenti più o meno segreti con altri personaggi. Il tuo personaggio ama o odia un altro personaggio? Ha una rivalità o un’amicizia? Esplicitiamo l’ovvio: il fatto che personaggi e trame siano scritti in questo modo non significa che la storia debba necessariamente stare su binari prestabiliti: gioca il tuo personaggio e portalo dove ritieni opportuno! Crea nuovi legami e distruggi quelli iniziali, se pensi che sia giusto; se nuovi obiettivi e nuove opportunità ti si presentano durante il gioco, sentiti libero di perseguirli e di coglierli. Ciò che è avvenuto prima della festa a Villa Treves lo hanno deciso i Narratori, ma ciò che avverrà durante la giornata sei chiamato a deciderlo tu stesso. In questa fase riceverai anche le carte che ti saranno date in copia durante la giornata: leggile e, se qualcosa ti fosse poco chiaro, sentiti libero di porre ai Narratori qualunque domanda e di esprimere qualsiasi perplessità, in modo che tutto ti sia chiaro e scorra con la massima fluidità possibile durante il corso 9 del gioco.
La nostra Villa Treves
La giornata di gioco si svolgerà presso il Castello di Montestrutto, a Settimo Vittone, un comune della Città Metropolitana di Torino. Castello in stile neogotico, si erge su uno sperone roccioso lungo il corso della Dora Baltea. Nasce attorno ad una torre del IX secolo, nata per difendere un vicino monastero benedettino: nel corso dei secoli è stato devastato e ricostruito… Fino a oggi. Oggi accoglierà tutti noi e, come una macchina del tempo alimentata dal potere della nostra immaginazione, ci trasporterà in un 1945 ricco di misteri e di eventi terribili che, forse, nel nostro mondo non si sono mai verificati. Oggi è il 1945 e qualcosa di terribile sta per accadere. A meno che qualcuno non si avveda del pericolo, a meno che qualcuno non abbia la forza e il coraggio di opporsi all’orrore. Oggi, a Villa Treves, è l’Alba del Sole Nero.